Начало
 
 


Секвенсоры

НовостиОборудованиеСтатьиФорумФайлыОрганизацииСсылкиПрайс-листыРекламаСловарьПоиск

 
  Sonic Foundry Vegas Pro

Александр ФЕДОРОВ
Музыкальное Оборудование
январь 2000

Программа для многодорожечной записи и воспроизведения, монтажного редактирования, обработки эффектами.

Посетители июльской выставки NAMM 1999 года, на которой фирма Sonic Foundry впервые представила программу Vegas Pro, не скупились на восторженные отзывы. "Самая удобная и легкая в освоении программная многодорожечная система." "Работу с многоканальным аудио на PC, выполняемую проще, чем в Vegas, трудно представить." "Неделя работы с Vegas - и вы откажетесь от любых других приложений многоканальной записи." "Эта программа выдерживает самую жесткую критику, всегда предлагая простые и изящные решения проблем."

Что ж, попробуем разобраться по существу, что за продукт выпустила Sonic Foundry. Итак, Vegas - это многодорожечная система записи на жесткий диск, позволяющая производить неразрушающее редактирование, нелинейный монтаж, обработку эффектами в реальном времени, а также работать с видео. Поддерживается неограниченное число дорожек, многоканальный ввод-вывод в режиме полного дуплекса (для вывода сигнала можно задействовать 26 физических выходов с независимой шиной микширования на каждом), ресемплинг в реальном времени, автоматическое создание кроссфейдов, синхронизация посредством MIDI Time Code и MIDI Clock, дизеринг (с нойс-шейпингом) на выходах подгрупп и, конечно, 24-разрядный звук с частотой дискретизации 96 кГц. Для обработки звука в реальном времени можно установить в разрыв каждой дорожки четырехполосный параметрический эквалайзер и компрессор, а также использовать 32 посыла на подключаемые модули формата DirectX. Кроме того, программа поддерживает и такие "продвинутые" функции, как работа с двумя процессорами и двумя мониторами.

Многопоточная программная архитектура Vegas позволяет организовать не только многозадачную работу (например, редактирование кроссфейдов во время воспроизведения), но и выжать максимум из комбинации PC + Windows. Vegas разрабатывался как наращиваемая система, использующая все преимущества дополнительного количества RAM и мощности нескольких процессоров. Производительность системы при этом достигает уровня, не отмеченного ранее ни у одной программной системы записи на жесткий диск. Пропускная способность дисковой подсистемы, являющаяся критически важным параметром для многодорожечных систем записи, оптимизирована. Vegas при каждой возможности использует асинхронный дисковый ввод-вывод, что не дает процессору простаивать во время чтения с диска, и приводит к значительному повышению производительности по сравнению с обычным синхронным вводом-выводом.

Сразу отмечу, что Vegas не решит разом все проблемы аудио-видео редактирования и многодорожечной записи. Несмотря на то, что программа позволяет редактировать звуковые файлы, она не заменяет в этом Sound Forge. Vegas также не предназначен для создания музыки на основе лупов - с этим лучше справляется ACID. Редактирование видео требует применения соответствующих программно-аппаратных комплексов. В общем, серьезная работа как правило требует применения нескольких специализированных программ, каждая из которых предназначена для решения определенных задач. С помощью Vegas в этом комплексе можно решать задачи многодорожечной записи и воспроизведения, монтажного редактирования, обработки эффектами.

Системные требования
Понятно, что для такого рода программы нужны значительные системные ресурсы. Однако Vegas "пожирает" их с умом, удивляя своей способностью выжимать максимум из имеющегося. Конфигурация с процессором Pentium III 500 и 128 Мбайтами RAM позволила использовать обширный комплект обработки: в разрыв каждой дорожки 27-дорожечного проекта были установлены эквалайзер и компрессор, 12 дорожек обрабатывались фильтрами Opcode Filter, на вокале работало два модуля DSP-FX (смещение высоты тона и хорус). Вся обработка завершалась десятью модулями TC Native Reverb, на четырех постфейдерных разрывах мастер-секций подгрупп использовались Waves C1 Compressor и Waves S1 StereoImager.

Помимо работы всего перечисленного в реальном времени, выполнялось множество параллельных задач: прослушивание файлов из окна Explorer, коррекция огибающих, перемещение объектов на дорожках, добавление новых файлов в проект. Изменялись параметры модулей обработки, двигались фейдеры громкости, панорамы и мастер-секций подгрупп - неприятного ощущения задержек не было совсем. В общем, многое говорит о том, что аудиоядро Vegas (или как это сейчас модно называть - "аудиодвижок") выполнено исключительно грамотно.

Разработчики определяют следующие минимальные требования для программы: Windows 9x или NT 4.0, CD-ROM, 20 Мбайт на жестком диске для инсталляции, Windows-совместимая звуковая плата, 200 МГц процессор, 32 Мбайта RAM, VGA монитор, DirectX Media 6.0 (входит в дистрибутив).

Минимальные требования к процессору и памяти, мягко скажем, занижены. Проверив работу Vegas на машине с 64 Мбайтами RAM, я остался не слишком доволен. Рекомендуемая производителем конфигурация "400 МГц процессор и 128 Мбайт RAM" кажется более реальной в практической работе. Хотя, учитывая восприимчивость Vegas к дополнительному объему памяти, - 256, 512 и более мегабайт скорее всего лишними не будут.

Установка
Первоначально установить Vegas очень просто - вставьте CD с дистрибутивом и выберите Install Software. При установке можно выбрать несколько опций, например, ставить только Vegas Pro или Vegas Pro плюс несколько сот мегабайт демонстрационных треков.

Демонстрационные треки Vegas довольно полезны при его изучении. Конечно, все функции они не демонстрируют, но основные моменты проясняют. На компакте с Vegas находится также один обучающий проект, предназначенный для ускорения процесса освоения программы.

Тщательно оберегая свой продукт от нелегального копирования и использования, разработчики Sonic Foundry создали немало проблем пользователю. Установить продукт непросто, а если пользователь не имеет выхода в Интернет, да еще проживает не в США, то дело совсем плохо. При первом запуске Vegas появляется окно регистрации, в котором вы должны указать либо серийный номер (с первой страницы руководства пользователя), либо "действительный" номер. Зачем два номера, спросите вы?

Очень просто - первый действует в течение семи дней с момента установки Vegas. По истечении этого срока программа говорит "извините" и больше не запускается. Чтобы таких сюрпризов не было, необходимо заполнить специальную регистрационную форму и отправить ее электронной почтой на Sonic Foundry. Основными полями формы являются ваш электронный адрес и код компьютера, который вычисляет сама программа. После отправки этих данных, вам высылается "действительный" номер, указав который при запуске Vegas, вы приобретаете его окончательно.

Интерфейс
Интерфейс определяет удобство работы с продуктом, и во многом - отношение пользователя к нему. Vegas предлагает необыкновенно гибкий, легко настраиваемый, продуманный и, самое главное, удобный интерфейс (рис. 1). На рисунке представлено только одно из возможных расположений окон.

 
Рис. 1  
   

Рабочая область окна делится на две основные части - список дорожек (Track List) с панелью треков (Track View), и нижняя область плавающих окон. Все это очень похоже на ACID - ничего удивительного, ведь обе программы разрабатывались одной командой.

В Vegas разработчики совершенно отказались от окна "виртуального микшера". Действительно, вместо имитации панелей физического устройства на маленьком экране компьютера, разумнее использовать специфические, но зато более удобные компьютерные способы управления сведением. В Vegas все микширование и мониторинг при записи выполняются в левой части панели треков - в списке дорожек.

Верхняя часть рабочего окна Vegas начинается, как обычно, со строки меню. Затем идет плавающая панель инструментов, которую можно перемещать по экрану или прикрепить под меню. Кнопки на панели инструментов можно добавлять или удалять из меню Options - Customize ToolBar.

Основное место работы над проектом - панель треков (Track View). Начинается панель (сверху) с линейки видео (Video Ruler), то есть с области, где будут показываться кадры в виде слайдов. Ниже располагается панель маркеров (Marker Bar), предназначенная для редактирования метаданных проекта (подробнее об этом далее). Внизу панели маркеров находится удобный инструмент зацикливания - Loop Region. Он же является маркером-указателем курсора. По-моему, это очень удобно - щелкнул на панели маркеров один раз - курсор переместился в новую позицию записи/ воспроизведения. Двойной щелчок мыши - и маркер курсора разъезжается в разные стороны, производя выделение временного интервала до конца событий на дорожке.

Замыкает "шапку" панели треков линейка времени (Time Ruler). Ее можно настроить с помощью контекстного меню на отображение времени в тринадцати форматах, а также прямо на линейке отредактировать смещение относительно самих аудио событий.

Рабочее пространство дорожек промаркировано вертикальными линиями ритмического деления (правильнее было бы назвать временного деления, поскольку сетка может настраиваться как в стандартных музыкальных единицах - от целой ноты до триольной тридцать второй, - так и в секундах, семплах и кадрах).

К нижней части рабочего пространства дорожек "намертво" прикреплена панель транспорта. Мне кажется, это неплохая альтернатива вечно мешающим плавающим панелям транспорта в других программах.

Особое внимание хочется обратить на список дорожек (Track List). Ширину и высоту списка можно менять, передвигая мышью соответствующие рамки окна. Вообще, в Vegas двигается все. Везде, где увидите схожие рамки между смежными окнами, смело тяните за них и настраивайте размеры по своему желанию. В списке дорожек можно менять высоту дорожки независимо от других, при этом в правой части будет соответственно растягиваться волновая форма. Очень удобны кнопки изменения размера, находящиеся в левом верхнем углу каждой дорожки (рис. 2). Не правда ли, все очень похоже на обычные кнопки окон Windows? Нажали на "черточку" - сжали дорожку до минимума, нажали на большой квадрат - растянули до максимума. Все это может показаться на первый взгляд несущественной мелочью, но, поверьте, в "боевых условиях" - бесценно.

Рис. 2

Для того, чтобы можно было легко различить дорожки, каждая в левом верхнем углу промаркирована своим цветом (который, конечно, можно менять). При установке фокуса на дорожку, на цветовом поле начинает мигать курсор, а сам фон становится синим. В верхней части каждой дорожки находятся кнопки управления: разрыв для модулей обработки, кнопка выбора подгруппы, подготовки к записи, заглушения и солирования. Ниже находится полоса заметок (Scribble Strip), очень похожая на обрывок папируса.

Следующие органы управления различаются при записи и воспроизведении. При воспроизведении - это два фейдера, один постоянного назначения (уровень дорожки), другой - назначаемый (панорама, подгруппы, посылы на эффекты). При нажатии кнопки Arm for Record, то есть подготовки дорожки к записи, вместо фейдеров появляется очень удобный индикатор входного уровня сигнала (рис. 3).

Рис. 3

Еще один полезный элемент управления находится в нижней части списка дорожек. Это Scrub Control, то есть скребок (рис. 4).

Рис. 4

Им можно буквально "скрести" материал при воспроизведении назад и вперед, изменяя "на лету" желтым маркером скорость воспроизведения. Коэффициент изменения скорости - от 0,06 до 2,00.

Хочется также отметить немаловажную деталь эргономики Vegas. Разработчики специально отказались от красивых, фотографического качества регуляторов, фейдеров, кнопок, да и вообще от имитации студийных панелей. Ведь все, что отвлекает пользователя от аудио событий и дорожек, мешает работе. Vegas концентрирует наше внимание там, где оно действительно необходимо (прямая противоположность продукции Steinberg - там прямо глаза разбегаются).

Область плавающих окон под панелью треков и списком дорожек - еще один удачный прием, позволяющий не загромождать экран и избавиться от диалоговых окон (какие, например, повсеместно применяются в Sound Forge, и требуют обязательно закончить работу в окне, прежде чем вернуться к редактированию). Поскольку Vegas является многозадачной системой реального времени, то вы не увидите в нем ни одного диалогового окна во время редактирования проекта.

Основных окон управления шесть: Проводник (Explorer), Триммер (Trimmer), Микшер (Mixer), Детальное редактирование (Edit Details), Подключаемые модули (Plug-Ins) и Видео просмотр (Video Preview). Еще есть окно времени (Time Display) с гигантскими цифрами - явно для чтения с расстояния; это окно можно прицепить практически куда угодно. Видимость всех окон управления регулируется в меню View. Все окна можно сделать плавающими (и при этом можно спокойно редактировать все, что находится под ними), а также прикрепить к нижней области рабочего окна. Причем двумя способами - либо последовательно с возможностью изменения размеров каждого, либо как вкладки. В прикрепленном виде у всех окон управления с левого края появляется держатель, за который окна можно перемещать. В область прикрепления вхожи и окна с модулями обработки, что также очень удобно. Например, для регулировки настроек модуля его можно вынуть, чтобы видеть целиком, а затем перетащить за заголовок и отпустить в нижней области рабочего окна, чтобы не мешался.

Немного поработав с интерфейсом Vegas, вообще перестаешь его замечать - по-моему, это тот идеал, к которому должны стремиться все разработчики музыкальных программ.

Проект
Создание нового проекта целесообразно начинать с задания основных его свойств, особенно тех, которые касаются непосредственной работы со звуком. В Vegas свойства проекта можно изменить в любую минуту, нажав кнопку Properties на панели инструментов. В появившемся окне (на рисунке 5 показана вкладка Audio) задаются все необходимые параметры.

Рис. 5

Все действия с проектом, в том числе самые радикальные (массовое удаление дорожек и т. п.) имеют неограниченный уровень отмены/повтора. Учитывая неразрушающее редактирование, можно пробовать самые смелые решения, как при монтаже, так и на сведении.

Ощутимую помощь в работе над проектом оказывают так называемые метаданные - маркеры, регионы и команды. С первыми двумя знакомы, наверное, все пользователи, хоть раз запускавшие Sound Forge. В Vegas их назначение и использование аналогично.

Команды, или командные маркеры, предназначены для реализации определенных функций в потоковых файлах, распространяемых через Интернет. Vegas поддерживает несколько типов командных маркеров, связанных с HTML страницами (ссылки URL, текст, заголовки и т. д.). Подробное описание командных маркеров можно найти в руководстве пользователя.

Новую дорожку можно начать либо с готового материала, либо записать непосредственно в Vegas. Добавлять готовые файлы в проект очень просто. Сначала надо сделать видимым окно Проводника (рис. 6).

 
  Рис. 6  
   

Это окно практически не отличается от Проводника Windows с тем приятным исключением, что при установке курсора на любой файл, чей формат поддерживается Vegas, последний начинает его проигрывать. При этом не имеет значения то, что вы делаете в данный момент - слушаете цикл, регулируете параметры дорожек и подключаемых модулей или даже записываете материал.

Если дважды щелкнуть на нужном файле или перетащить его на панель треков - создается новая дорожка, хотя при перетаскивании можно "бросить" файл и на существующую дорожку. Vegas в этом плане разительно отличается от ACID, где каждому файлу сопоставляется одна дорожка. Vegas же может на одной дорожке совмещать не только разные файлы, но и разные их форматы. Это значительно удобнее.

В Vegas каждый файл на дорожке называется "событием" (event). Событие имеет совершенно определенное положение на временной сетке - начало звучания и продолжительность. Если вырезать часть файла и поместить ее на дорожку, то также будет создано событие.

Запись новых дорожек в Vegas принципиально не отличается от других систем записи на жесткий диск. Есть несколько режимов записи: "в пустой трек", "в промежуток времени", "в событие", а также комбинация двух последних. В любом случае, первое, что надо сделать - назначить дорожку на запись выбором кнопки Arm for Record. После этого вместо фейдеров дорожки появляется индикатор входного уровня сигнала. Запись начинается после нажатия кнопки Record на панели транспорта, при этом на панели треков в реальном времени отображается волновая форма записанного сигнала. Это может показаться ненужным наворотом, однако действие его больше психологическое: всегда видно, что делается на дорожке.

Для окончания записи можно нажать кнопку Stop, или еще раз кнопку Record. На экран будет выведено диалоговое окно для выбора действий с записанным материалом (рис. 7).

Рис. 7

Можно удалить, переименовать или сохранить файл (или файлы), созданные при записи.

Запись по методу "в пустой трек" не требует ничего другого, кроме назначения дорожек на запись и нажатия кнопки Record панели транспорта. Запись начнется с текущей позиции курсора и прекратится при нажатии кнопки Stop.

Запись "в промежуток времени" отличается от предыдущего режима тем, что происходит только в заданном интервале времени и помещает новую запись в заданный интервал.

Запись "в событие" позволяет точно заменить одно событие другим, вновь записанным. Для этого надо просто выделить нужное событие, щелкнуть на нем, и начать запись. Можно комбинировать запись "в событие" с записью "в промежуток времени".

Поскольку запись в Vegas относится к неразрушающим операциям, то даже если записывать поверх существующего события, это событие не будет стерто. Вместо этого Vegas сохранит под событием ссылку на новый дубль, или несколько дублей (Takes), к которым вы можете вернуться позже из контекстного меню события. Применению последней возможности нет цены: вы устанавливаете временной интервал для записи и делаете столько попыток, сколько нужно. Затем из контекстного меню события выбираете наиболее удачный дубль (кстати, все попытки можно предварительно прослушать перед выбором).

Редактирование событий
События можно копировать, вырезать, удалять, перемещать по дорожке и на другие дорожки, группировать, квантизировать и помещать в Триммер. Как правило, для выполнения любой из этих операций, событие (или группу событий) нужно выделить. Для этого можно просто щелкнуть на событии, выбрать инструмент Select Edit Tool и выделить события, захватывая их в рамку. Для быстрого выделения всех событий в заданном временном интервале можно установить цикл воспроизведения с помощью вышеупомянутого элемента управления Loop Region.

Операции вроде перетаскивания сопровождаются подсказками, отражающими результат операции. Так, при перемещении событий по дорожке в текущей точке вставки изображается контур будущего события.

В общем, для тех, кто когда-нибудь работал с хорошим аудио-MIDI секвенсором, проблем с монтажом в Vegas не возникнет.

По каждому событию правой кнопкой мыши вызывается контекстное меню (рис. 8).

Рис. 8

Здесь можно, помимо получения информации о событии, выполнить сдвиг высоты тона или назначить так называемые переключатели события. Переключатель просто заставляет событие вести себя определенным образом: Mute - заглушает, Lock - блокирует от случайного редактирования, Loop - переводит в режим петли. В режиме петли событие повторяется при потягивании за его край, то есть продлении времени звучания. Если режим петли для события не установлен, то вместо дубликата вставляется тишина. Переключатель Normalize нормализует событие.

Обращаю внимание на то, что Vegas не позволяет выполнять разрушающее редактирование, то есть изменять исходный звуковой файл. Все вышеупомянутые операции приводят к созданию внутри Vegas специальных указателей, которые говорят программе: это событие воспроизведи, выполняя нормализацию в реальном времени, а это заглуши.

События можно помещать в Триммер (рис. 9) выбором из контекстного меню соответствующей команды.

Рис. 9

Здесь можно выделить нужный фрагмент и перетащить его обратно на панель треков. Это, конечно, не полноценная замена звукового редактора, но часто необходимо выполнить именно простейшее редактирование. Представляете, как неудобно за такой малостью, как вырезание фрагмента, лезть в Sound Forge (хотя Vegas легко позволяет и это). Однажды открытое, окно Триммер позволяет свободно просматривать и редактировать все файлы проекта. Для выбора нужного файла воспользуйтесь списком в верхней части окна.

Автоматизация
Задача динамического изменения уровня и панорамы дорожки, а также уровней посылов на эффекты, решается применением соответствующих огибающих. На самом деле, уже при создании дорожки создаются все огибающие, только они невидимы. Необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши около фейдеров дорожки и выбрать из появившегося контекстного меню огибающую. Затем, подведя мышь к самой огибающей, можно с помощью того же контекстного меню добавить точки-узлы и выбрать тип огибающей: линейная или логарифмическая, "быстрая" или "медленная" (рис. 10).

 
Рис. 10  
   

Видимость огибающих устанавливается из меню View - Show Audio Envelopes. В него часто приходится залезать, чтобы избежать разноцветной каши на дорожках.

Если внимательно присмотреться к событиям, то можно увидеть несколько деталей по краям - это элементы управления смещением квантайза и огибающей ASR (Attack, Sustain, Release - рис. 11).

Рис. 11

Смещение квантайза позволяет установить точку привязки события к временной сетке проекта. Надо потянуть за нижний левый угол события и установить местоположение этой точки, при этом во всплывающей подсказке будет показано смещение (Snap Offset).

Маленькие треугольники в левом и правом верхних углах события позволяют регулировать атаку и спад ASR огибающей. Если потянуть мышью за эти треугольники, то можно сразу увидеть огибающую и ее влияние на амплитуду сигнала (на стадии атаки она будет постоянно увеличиваться, что хорошо видно на волновой форме - рис. 11). На этом же рисунке видно, как выбирается форма секции (линейная, положительная или отрицательная логарифмическая).

Таким образом, в программе можно использовать два типа огибающих - одни привязаны к событиям (ASR), другие - нет. И при перемещении событий на дорожке, огибающие второго типа не перемещаются вместе с ними. В результате, всю кропотливую работу по расстановке узлов огибающих необходимо делать заново. Подобная проблема пока остается нерешенной и в программе ACID.

Очень важной функцией многодорожечной системы является возможность автоматического создания кроссфейдов. В Vegas она делается максимально просто: берете одно событие, накладываете нужную его область на другое - и все, кроссфейд создан (рис. 12).

Рис. 12

Обратите внимание на богатство форм кроссфейдов, а также на то, что всю эту автоматику можно редактировать вручную как угодно.

Микширование и обработка
По умолчанию Vegas предлагает один стерео выход и одну основную шину микширования. Из окна свойств проекта можно увеличить число выходов (и шин) до 26.

На рисунке 13 показан путь сигнала, начиная от трека и кончая физическим выходом. Как видно, разработчики подошли к вопросу серьезно, так, чтобы для создания мастера не пришлось залезать во внешние звуковые редакторы.

 
Рис. 13  
   

Каждый трек имеет разрыв для подключения цепочки модулей обработки. В разрыв включаются модули специального формата, разработанного Sonic Foundry. Несмотря на то, что этот формат основывается на технологии DirectX, обычные DirectX модули в разрывы не устанавливаются. В будущем Sonic Foundry планирует обнародовать этот формат для поддержки другими производителями (и уже переделывает под него свой набор XFX). Пока же в разрывы дорожек Vegas подключаются только три модуля: Track EQ, Track Comp и модуль дизеринга.

Для включения цепочки модулей в разрыв дорожки надо нажать кнопку Track FX в списке дорожек. При этом в разрыв будет вставлена цепочка: четырехполосный параметрический эквалайзер - компрессор общего назначения (рис. 14).

 
  Рис. 14  
   

Каждая полоса эквалайзера имеет три режима работы: низкочастотная "полка" (Low Shelf), высокочастотная "полка" (High Shelf), фильтр полосы (Band) - пропускающий или режекторный. Уровень каждой полосы может изменяться в пределах +/-15 дБ. В режиме Band можно регулировать ширину полосы от 0,1 до 4 октав, в остальных режимах - крутизну среза (до 24 дБ/октаву). Модули компрессора и дизеринга работают обычным образом.

Очень помогает постоянное присутствие перед глазами схемы прохождения сигнала. Цепочку модулей можно редактировать, нажав кнопку Edit Plug-In Chain в окне модулей. При этом появляется окно редактирования (рис. 15).

 
Рис. 15  
   

Для создания назначаемого эффекта (Assignable FX) надо выбрать из меню Insert соответствующую команду. При этом появится окно, аналогичное показанному на рисунке, с той лишь разницей, что в нем появляются все зарегистрированные в системе модули DirectX. Двойным щелчком можно вставить модуль в цепочку, кнопками в правом нижнем углу окна редактируется порядок расположения модулей в цепочке. Vegas ограничивает длину цепочки 32 модулями, что в сочетании с 32 назначаемыми эффектами дает 1024 модуля обработки (это, надо полагать, взгляд Sonic Foundry в будущее, ибо такое количество обработки не то что реализовать - даже представить себе трудно).

По мере добавления в проект новых подгрупп и назначения новых эффектов, растет контекстное меню многофункциональных фейдеров дорожек. С помощью того же контекстного меню можно выбрать вариант посыла: до фейдера или после фейдера.

Все пути сигнала (прямой, посыл на эффект, дополнительный на подгруппу) заканчиваются назначением подгрупп. Все подгруппы имеют буквенные имена и в таком виде отображаются в панели микшера (рис. 16).

 
Рис. 16  
   

Для прямого сигнала дорожек подгруппа (и соответствующий ей физический выход) выбираются буквой в списке дорожек. Уровни посыла на остальные подгруппы, а также на эффекты, выбираются многофункциональным фейдером. Наконец, каждая подгруппа имеет постфейдерный разрыв, куда можно подключить как модули обработки DirectX, так и модули дорожек от Sonic Foundry.

Вывод в файл выполняется командой Save As меню File. Все очень просто: выбираете требуемый формат (WAV, AIF, AVI, VEG, TXT, ASF, WMA, RM) из предлагаемого списка и способ "сброса". Через несколько минут требуемые файлы готовы.

Vegas позволяет отслеживать и генерировать MIDI Time Code, а также генерировать сообщения MIDI Clock. Все основные настройки для этого выполняются через меню Options - Preferences на вкладке Sync диалогового окна настроек.

Повышение производительности
Одна из главных проблем при сведении большого числа дорожек - щелчки и "захлебывания" в звуке. Для получения максимальной отдачи от Vegas необходимо отрегулировать несколько параметров.

Первый, и, возможно, самый главный - время буферизации при воспроизведении. Чем оно меньше, тем лучше. При увеличении времени буферизации требуется больше оперативной памяти, а если ее недостаточно, Windows начинает использовать виртуальную. То есть, попросту говоря, свободное место на жестком диске, доступ к которому на несколько порядков медленнее, чем к RAM. Время буферизации по умолчанию равно 0,25 сек. Если при этом наблюдаются щелчки и провалы, можно попробовать уменьшить значение до 0,15 - 0,10 секунды (это выполняется на вкладке Audio пункта Preferences). Такое уменьшение очень эффективно для процессора Pentium III. При процессоре Celeron и большом объеме RAM (от 128 Мбайт), можно попробовать увеличить время буферизации, но так, чтобы индикатор занятости RAM в нижней части окна Vegas не становился желтым.

Следует закрыть все фоновые приложения. Это также освободит память и ресурсы процессора.

Если индикатор чтения жесткого диска показывает 50% и более, то щелчки неизбежны. Здесь можно порекомендовать регулярную дефрагментацию диска или более действенный метод - использовать интерфейс SCSI и несколько быстрых жестких дисков (со скоростью вращения от 7200 RPM и выше).

Если ничего не помогает, то единственный выход - уменьшить число одновременно воспроизводимых событий. Именно событий, поскольку количество дорожек в данном случае значения не имеет. Необходимо проверить, не воспроизводится ли где-нибудь тишина - если это так, ее следует вырезать в окне Триммер.

Еще один действенный метод увеличения производительности - минимальное масштабирование дорожек и всего окна Track View, то есть сведение автоматической прокрутки этого окна к минимуму.

При первой загрузке файла в проект лучше дождаться построения peak-файлов (файлов данных волновой формы). Если сразу же начать воспроизведение, то Vegas будет подготавливать peak-файл в реальном времени, что не лучшим образом отразится на производительности.

Вывод
Остались нераскрытыми еще несколько возможностей Vegas. Я намеренно не описываю все, чтобы не превращать статью в руководство пользователя. Хотя, если честно, при работе в Vegas оно вам, скорее всего, не понадобится.

Sonic Foundry выпустила очередной продукт-монстр, которому, похоже, суждено войти во множество музыкальных студий. "Белый и пушистый" снаружи, грамотно построенный, - это мощный и незаменимый инструмент.

За время тестирования программа ни разу не дала сбой, ни разу не заставила себя ждать или испытывать неудобств при "перегрузке" обработкой.

Sonic Foundry Vegas Pro 699$
A&T Trade

  Оценка статьи

Посещений: 17163 | Проголосовавших: 51 | Средняя оценка: 4.7

   

  Комментарии

17.01 03:05
Iv ivivanov@pochtamt.ru
A hotelos' by rukovodstvo. Pomogite. S uvazheniem, Iv

04.02 16:43
Greck greck777@rambler.ru
Великолепная программа. Работаю уже около года и лучшего пока не видел.

29.03 19:41
iulian
spasibo bolishoe za oceni horoshuiu, i glavnoe dostupnuiu statiu.Prosiba napisati kak dopolnenie k nei,o tonkostiah i detaliah raboti s nei.

09.04.04 09:19
Вадим sd74@bk.ru
Помогите найти русификатор к Sonic Foundry Vegas 4.0

26.04.05 10:00
Graff Graff1@mail15.com
Народ.. кто нить помогите.. не могу перевести в другой формат(кроме Veg)буду оч. признателен ответу на мыло!! заранее спасибо

В связи с обилием спама размещение комментариев отключено. Пользуйтесь форумами.

РЕКЛАМА

 
       


Цены на рекламу


Музыкальное Оборудование
www.muzoborudovanie.ru
www.moline.ru
mail@muzoborudovanie.ru
© Агентство ДАТА