Начало
 
 


Steinberg Nuendo

НовостиОборудованиеСтатьиФорумФайлыОрганизацииСсылкиПрайс-листыРекламаСловарьПоиск
СТАТЬИ
Steinberg Nuendo

Steinberg Nuendo 1.5

Steinberg Nuendo 2
 

 
  Steinberg Nuendo 3

Евгений МЕДВЕДЕВ
Вера ТРУСОВА

Музыкальное Оборудование
ноябрь 2005

Новые возможности программы.

Мне не нужен молоток, который постоянно изменяется в моей руке, пока я забиваю гвоздь", — это образное высказывание о стремительном обновлении программного обеспечения мы как-то встретили в интернете. Действительно, только пользователь изучит одну версию, как появляется следующая. Музыканты жалуются: "Когда же мне заниматься музыкой, если я постоянно что-то изучаю?".

Но такова реальность: тот, кто игнорирует новые достижения в области музыкально-звукового ПО, рискует отстать навсегда. Отсюда шутливый совет: заниматься музыкой в перерывах между изучением новых версий программ и новой аппаратуры.

Эта статья посвящена третьей версии виртуальной DAW (Digital Audio Workstation) Steinberg Nuendo. Напомним, что различия между первой и второй версиями Nuendo были существенными. Но и третья версия отличается от предыдущей многими усовершенствованиями. О них и пойдет речь.

Интерфейсные различия между Nuendo 3 и Nuendo 2
При знакомстве с интерфейсом Nuendo 3 становится ясно, что над дизайном серьезно потрудились. Позже мы убедились в том, что благоприятное первое впечатление нас не обмануло (рис. 1).


 
Рис. 1. Окно Nuendo Project программы Nuendo 3.  
   

Системные настройки
Обратимся к системным настройкам Nuendo 3. Зайдем в меню Devices — Device Setup.

На рис. 2 видны отличия интерфейсов двух панелей Device Setup. В третьей версии основная страница для выбора ASIO-драйвера и изменения экспертных настроек называется VST Audiobay. Остальные параметры изменяются на субстраницах. Для выбора ASIO-драйвера предназначен список Master ASIO Driver страницы VST Audiobay.


 
Рис. 2. Различия в интерфейсе окон Device Setup.  
   

Можно отметить, что интерфейс Nuendo 3 реализован более функционально. Все, что касается основных параметров аудио, сосредоточено в одном месте, а это удобно.

Вызов панели управления аудиооборудования осуществляется кнопкой Control Panel с первой субстраницы, название которой идентично названию ASIO-драйвера (рис. 3). Здесь же находятся важнейшие значения параметров Input/Output Latency.

Рис. 3. Субстраница ASIO-драйвера.

Субстраницы VST Inputs, VST Outputs и VST System Link сохранили свое назначение. Неиспользуемые ASIO-входы и ASIO-выходы можно сделать невидимыми с помощью столбца Visible. Одиночным щелчком мыши значение Yes заменяется на No. Если вы увлеклись процессом, а затем решили начать все сначала — нажмите кнопку Reset внизу страницы VST Inputs (VST Outputs).

Обратим внимание на еще одну приятную мелочь. В прошлой версии программы после изменения настроек на странице можно было забыть нажать кнопку Apply (применить). Это понятно: параметров много, поэтому пользователь имеет право на ошибку. Теперь Nuendo 3 предлагает применить настройки при переходе на другую страницу, например, после ухода со страницы Video Player.

В верхней части окна Device Setup расположены три кнопки:
1. "+" — вызов списка устройств (рис. 4). В Nuendo 2 список устройств располагался на вкладке Add/Remove. Устройство получает представительство в виде отдельной страницы в списке Devices.

Рис. 4. Вызов списка устройств.

2. "-" — удаление устройства из списка Devices.
3. "0<<" — кнопка Send Reset Message to All Devices (общий сброс всех устройств).

Коммутация в окне VST Connections
В Nuendo 3 появились новые возможности по маршрутизации и интеграции виртуальной среды в аппаратную студию. Все это выразилось в усложнении интерфейса окна VST Connections (рис. 5).


 
Рис. 5. Окно VST Connections.  
   

Окно VST Connections вызывается командой Devices — VST Connections. Оно имеет структуру, хорошо знакомую пользователям Nuendo 2 (см. статью "Steinberg Nuendo 2"). Однако в Nuendo 3 появились дополнительные вкладки и шины.

Помимо традиционных вкладок Inputs и Outputs добавлены вкладки Group/FX, External FX и Studio. Рассмотрим их подробнее.

Group/FX — вкладка групповых шин (групп) и FX-шин (шин посыла), рис. 6. На первый взгляд не очевидна причина, по которой понадобилось выносить групповые и FX-треки (шины) на отдельную вкладку. Эти типы треков без особых трудностей создаются в окне Nuendo Project. Однако при работе в Surround-форматах удобство вкладки Group/FX сразу же становится понятным.


 
Рис. 6. Вкладка Group/FX.  
   

Во-первых, вся маршрутизация проекта, которая может быть очень сложной, сведена в одну таблицу.

Во-вторых, дочерние шины для групп и FX-каналов нужно создавать именно на этой вкладке. Напомним, что дочерняя шина — это шина меньшего формата, которая создана для организации прямых маршрутов (подробнее см. статью "Steinberg Nuendo 2").

Например, мы имеем шину LRCS-формата, но нам нужно каналы Ls и Rs коммутировать напрямую на стереопару. Вот для этого и пригодится дочерняя шина. Отличие Nuendo 3 от Nuendo 2 в том, что теперь дочерние шины можно создавать для групп и FX-каналов. Другими словами, внутри виртуального микшера Nuendo 3 появилась возможность организации внутренних виртуальных маршрутов на дочерние шины групп и FX-каналов.

External FX — вкладка шин для подключения внешних процессоров эффектов. Из названия становится ясно, что теперь в виртуальный микшер Nuendo 3 можно подключать аппаратные устройства обработки звука так же, как и обычные плагины (лучше поздно, чем никогда: подобная функция уже давно существует в Emagic Logic). Чтобы воспользоваться этой возможностью, нужно иметь многоканальный аудиоинтерфейс.

Рассмотрим несложный порядок действий при создании шин внешних эффектов (действия по внешней коммутации пропустим).

1. Нажать кнопку Add External FX (рис. 7).


 
Рис. 7. Создание External FX-шины.  
   

2. В одноименном диалоговом окне задать формат каналов посыла и возврата (списки Send Configuration и Return Configuration). Многоканальность ограничена сверху форматом 10.2. Типовой выбор Send Configuration — Mono (Stereo) и Return Configuration (Stereo). Все зависит от оборудования, которым вы располагаете.

3. В столбце Device Port нужно выбрать ASIO-порт, соответствующий коммутации внешнего оборудования.

4. Если внешний процессор вносит задержку, то ее время нужно ввести в столбец Delay (рис. 8), что позволит Nuendo автоматически скомпенсировать ее.


 
Рис. 8. Ввод величины задержки для автоматической компенсации.  
   

5. Настройка шины External FX завершается установкой уровня посыла и возврата в столбцах Send Gain и Return Gain, соответственно (уровнями посыла и возврата лучше управлять в окне внешнего плагина (External Plugin), рис. 9.

Рис. 9. Плагин шины External FX.

6. Последнее действие — присвоить название шине External FX. Так как внутри Nuendo 3 шина External FX — это плагин, название шины должно соответствовать названию и типу внешней обработки (рис. 9).

С того момента, как мы создали первую шину External FX, в списке плагинов появляется субменю External Plugins. В этом списке каждый плагин соответствует одной паре шин Send-Return. Нужно отметить, что аппаратные плагины нельзя размножать так же, как, например, VST-плагины. Другими словами, нельзя загружать копии внешних плагинов.

Studio — вкладка для многофункциональной специализированной мониторной шины Audition Bus. Это — новый тип шины для Nuendo, ее можно использовать для следующих целей:
1) общего мониторинга микса;
2) аудиоконтроля импортируемого материала;
3) прослушивания материала в звуковом редакторе Sample Editor и в окне Pool;
4) экспорта аудио в реальном времени (Real-Time Export);
5) нового режима виртуального микшера Listen Mode (об этом далее).

В столбце Bus Name с помощью команды Change Bus контекстного меню можно изменить формат шины. Так как Audition Bus — мониторная шина, то ее формат должен в точности соответствовать формату мониторной системы. В списке Audio Device следует выбрать устройство, предназначенное для мониторинга, а в списке Device Port — соответствующие ASIO-порты.

В микшере Nuendo 3 шина Audition Bus представлена отдельной канальной ячейкой. В окне Pool и редакторе Sample Editor миниатюрные регуляторы громкости Audition Volume (расположенные рядом с кнопками Audition и Audition Loop) дублируют фейдер мониторной шины. Производитель не рекомендует увлекаться уменьшением уровня виртуальной мониторной шины. Это объясняется тем, что сигнал внутри виртуальной среды Nuendo представлен в вещественном формате с плавающей точкой и математически защищен от деградации при изменении уровня. Однако при переходе в аппаратный домен, цифровой поток становится целочисленным, где каждые -6 дБ — это потеря одного разряда. В результате мониторный сигнал просто потеряет качество. Поэтому рекомендуется очевидная и правильная вещь: управлять громкостью мониторов вне среды Nuendo.

Дальнейшее описание мониторной шины связано с новым режимом работы микшера, с которым мы познакомимся в следующем разделе.

Режим Listen Mode
В микшер Nuendo 3 введен новый режим Listen Mode. Он включается кнопкой L (рис. 10). В этом режиме канал получает прямой маршрут на мониторную шину. Такая концепция позволяет сделать мониторный микс независимым от фактического микса, то есть сделать мониторинг более гибким. В зависимости от позиции кнопки AFL/PFL (After Fader Listen Mode / Pre Fader Listen Mode) мониторной канальной ячейки сигналы с каналов поступают разными маршрутами (рис. 10).


 
Рис. 10. Режим Listen Mode.  
   

В режиме Pre Fader Listen Mode сигнал снимается на мониторную шину до фейдера громкости и панорамы, а также слотов инсертных плагинов 7 и 8.

В режиме After Fader Listen Mode сигнал снимается после регулятора панорамы.

Default Bus (шина по умолчанию)
В Nuendo 3 любая выходная шина может быть назначена как шина по умолчанию (Default Bus). Делается это с помощью контекстного меню в столбце Bus Name — достаточно выбрать пункт Default Bus (рис. 11).


 
Рис. 11. Назначение шины как Default Bus.  
   

Шина Default Bus обозначается значком громкоговорителя и имеет следующие свойства:
1) каждый новый аудиоканал назначается на шину по умолчанию;
2) с шины Default Bus автоматически назначается посыл на мониторную шину Audition Bus, но регулятор уровня посыла устанавливается в "минус бесконечность".

Отметим, что каналы Output лишены кнопки L, вместо этого у них есть доступ к обычному посылу на мониторную шину (рис. 12). Это сделано не случайно, предлагаем в этом убедиться.


 
Рис. 12. Посыл на мониторную шину из Output-канала.  
   

Будем придерживаться правила: сигнал мониторной шины и шины по умолчанию не должны быть назначены на один и тот же ASIO-выход. В противном случае произойдет суммирование выходных сигналов шин. В результате уровень на входе цифро-аналогового преобразователя превысит 0 dBFS (децибелы полной шкалы). Разумеется, ни о каком полноценном мониторинге в этом случае не может быть и речи.

Если для мониторной шины нельзя выделить отдельный ASIO-выход, то шину Default Bus нужно отключить от ASIO-выхода общего с мониторной шиной. Делается это в окне VST Connections.

1. Выбираем Not connected в столбце Audio Device на вкладке Outputs.

2. Выбираем освободившийся ASIO-выход на вкладке Studio в столбце Audio Device.

3. В окне VST Output Channel Settings устанавливаем уровень посыла 0,00 дБ на мониторную шину.

Теперь, если нажать кнопку L (Listen Mode) на любом из каналов, то посыл с шины Default Bus автоматически переводится в режим Bypass, и сигнал общего микса перестает поступать на мониторную шину.

Подведем итоги. С помощью мониторной шины мы можем прослушивать общий микс или мониторный микс: отдельный канал (отдельные каналы) с независимой от положения фейдеров громкостью. Это позволяет, например, лучше настроить обработку канала при сведении. Формат мониторной шины может быть любым в пределах возможностей Nuendo 3 (т. е. до формата 10.2) и должен соответствовать формату мониторной системы.

Рабочие области (Workspaces)
Интерфейс организации рабочих окон Nuendo изменился. Он стал более сложным и при этом более совершенным.

Во избежание путаницы и неоправданных повторений слов окно, рабочая область, мы воспользуемся терминологией Logic и назовем рабочие области скринсетами (снимками экрана монитора). Каждый скринсет может содержать определенную заданную пользователем конфигурацию окон программы.

Первое, на что следует обратить внимание, — это функция блокировки скринсета. Аналогичная функция уже давно присутствовала в Logic и, наконец-то, появилась в Nuendo. Блокировка/разблокировка реализуется через очевидную команду Window — Workspaces — Lock/Unlock Active Workspace. Каждый скринсет имеет порядковый номер и обозначается цифрой рядом с названием меню Window. Например, "Window (2)" означает скринсет номер 2. Заблокированный скринсет обозначается точкой около своего номера. Например, "Window (1.)" означает, что скринсет номер 1 заблокирован (рис. 13).

Рис. 13. Обозначение заблокированного скринсета.

Теперь обратимся к практической пользе этой функции. Допустим, во время работы над проектом мы случайно сдвинули окна программы. Если скринсет заблокирован, то при его повторном вызове конфигурация окон автоматически восстановится. Переход между скринсетами выполняется через пункты меню Window — Workspaces или с помощью "горячих" клавиш (по умолчанию Alt + PadN, где N — номер скринсета).

Рассмотрим другие новшества Nuendo 3, имеющие отношение к скринсетам.

Окно Organize Workspaces
Изменения этого окна (рис. 14) также связаны с новыми расширенными функциями по управлению скринсетами.

Рис. 14. Окно Organize Workspaces.

В Nuendo 3 скринсеты можно сохранять как пресеты, причем либо как глобальные (общие), либо как пресеты проекта. Но об этом по-порядку. Сначала познакомимся поближе с окном Organize Workspaces, которое вызывается командой Window — Workspaces — Organize.

Окно содержит два списка:

1. Workspaces — текущие скринсеты. Они сохраняются вместе с проектом, но при создании нового проекта игнорируются.

2. Workspace Presets (режимы Global или in Project). Пресеты скринсетов, которые делятся на глобальные (общие) или пресеты проекта. Глобальные пресеты доступны для всех проектов. Если требуется автоматическая загрузка глобальных пресетов при создании нового проекта, то достаточно установить флажок Auto Instantiate Presets. Пресеты проекта (для их отображения нужно установить флажок Show Projects Presets) доступны только из текущего проекта, и в нем же и сохраняются.

Перемещение выделенных пресетов между списками осуществляется кнопками "<" и ">".

Интерес представляет функция идентификатора скринсета, которая активизируется с помощью флажка Use IDs. Каждому скринсету в списке можно присвоить собственный порядковый номер. После этого каждая комбинация горячих клавиш будет соответствовать идентификатору. Допустим, мы запрограммировали три скринсета, которые вызывались комбинациями Alt + Pad1, Alt + Pad2 и Alt + Pad3. После присвоения ID-номеров, например, 2, 7 и 3, комбинации будут такие: Alt + Pad2, Alt + Pad7 и Alt + Pad3.

Таким образом, с помощью идентификаторов можно оперативно изменять соответствие скринсетов и горячих клавиш, без трудоемкого программирования в окне Key Commands (File — Key Commands).

Еще раз кратко опишем функции элементов управления окна Organize Workspaces.

1. Кнопка New — создание нового скринсета. В столбце Name ему присваивается название.

2. Кнопка Remove — удаление скринсета.

3. Кнопка Activate — вызов скринсета.

Оба набора кнопок имеют одинаковые функции в списках окна Organize Workspaces.

4. Столбец Locked — блокировка скринсета.

5. Флажок Use IDs — режим использования идентификаторов.

6. Флажок Show Project Presets — режим отображения пресетов проекта (в этом режиме пресеты проекта отображаются как дополнение к списку глобальных пресетов).

7. Флажок Auto Instantiate Presets — режим автоматической загрузки пресетов (и формирования соответствующих скринсетов) при создании нового проекта.

Цветовая маркировка треков и объектов
Вопросу цветовой маркировки треков и объектов разработчики уделили особое внимание. Появился даже новый инструмент — Color Tool. Кроме этого, в самом верху секции Track List добавили кнопку Show Track Colors (рис. 15).

Рис. 15. Инструмент Color Tool и кнопка Show Track Colors.

С помощью кнопки Show Track Colors включается режим установки цвета по умолчанию для трека. Цвет по умолчанию присваивается как самому треку, так и всем его объектам секции Event Display. В панели Inspector справа от заголовка трека нужно щелкнуть мышью по стрелочке (рис. 16), тогда появится цветовая палитра, где и выбирается цвет.

Рис. 16. Вызов цветовой палитры трека.

Палитра содержит набор из цвета по умолчанию (Default Color) и шестнадцати стандартных цветов. Вызвать палитру можно щелчком мыши у левой границы трека (зона Track Color Selector) в секции Track List (рис. 17).

Рис. 17. Зона Track Color Selector.

Еще один способ изменения цвета трека: установить мышь у левой границы трека (в зоне Track Color Selector) и покрутить колесо.

Стандартные цвета находятся в списке Color Selector (рис. 18). При желании, можно изменить цвета в окне Event Colors (пункт Select Colors в списке цветов).

Рис. 18. Список Color Selector и окно Event Colors.

Интерфейс этого окна содержит кнопки со следующими функциями:
1) Insert New Color — добавить новый цвет,
2) Increase/reduce intensity for all colors — две кнопки увеличения/уменьшения насыщенности,
3) Increase/reduce brightness — две кнопки увеличения/уменьшения яркости,
4) Кнопки This Set As Default Set (сохранение текущего цветового набора как набора по умолчанию) и Use Default Set (сброс всех цветов к набору по умолчанию).

Каждый цвет из набора можно настроить с помощью секции Modify Color или выбрать цвет из палитры Standard Colors.

Для окрашивания объектов необходимо установить флажок Colorize Event Background в предпочтениях (File — Preferences) на странице Event Display. После того, как мы задали цвет трека, все его объекты окрашиваются в этот же цвет. Теперь, если нам нужно пометить какие-либо объекты трека (треков) другим цветом, нам понадобится новый инструмент Color Tool. На панели инструментов под инструментом Color Tool расположена цветная полоска-индикатор текущего цвета маркирования (рис. 19). Для смены цвета нужно щелкнуть по полоске мышью и выбрать цвет в появившейся палитре стандартных цветов.

Рис. 19. Смена цвета инструмента Color Tool.

Двойной щелчок мышью на полоске-индикаторе вызывает окно Event Colors, которое рассматривалось выше.

Приемы быстрой работы с инструментом Color Tool
На практике неудобно постоянно целиться мышью в узкую полоску-индикатор. Поэтому предусмотрены более удобные способы цветового маркирования.

1. Нажать и удерживать Ctrl — при этом инструмент Color Tool при протаскивании изменит стандартный вид на символ палитры (рис. 20). Затем щелкнуть инструментом Color Tool на объекте и, удерживая левую кнопку мыши нажатой, выбрать из появившейся палитры цвет.

Рис. 20. Быстрая смена цвета инструмента Color Tool.

2. Нажать и удерживать Alt — при этом инструмент Color Tool изменит стандартный вид на символ пипетки. Затем взять пробу цвета объекта-образца и, отпустив Alt, покрасить другой объект (объекты). Другими словами, эта процедура в Nuendo 3 такая же, как и в Adobe Photoshop.

Пользовательские цвета для микшера и индикаторов
Если вас не устраивает цвет индикатора уровня линеек микшера, вы хотите изменить контрастность, яркость и насыщенность цвета самих линеек, то вам на страницу Preferences — Appearance (рис. 21). Эти настройки выполняются на субстраницах General и Meters.


 
Рис. 21. Страница Preferences — Appearance.  
   

Начнем с регуляторов Interface Adjustments.

1. Регулятор Saturation (насыщенность) изменяет оттенок линеек микшера с серого на синий.

2. Регуляторы Contrast и Brightness в особых комментариях не нуждаются. Единственное, что можно отметить: их действие на изображение значительно сильнее, чем у регулятора Saturation.

На странице Meters находится все необходимое для общей цветовой настройки индикаторов микшера. Индикатор представляет собой градиентную заливку от цвета А (нижний цвет) к цвету Б (верхний цвет). Поэтому интерфейс напоминает настройку градиента в Adobe Photoshop.

Цветовая настройка выполняется следующим образом.

1. Щелкнем по нижнему ползунку А, и в правом окне выберем цвет и яркость. Положение нижнего ползунка определяет границу перехода от цвета А. Область индикатора ниже ползунка А окрашена в цвет А.

2. Щелкнем по верхнему ползунку и повторим процедуру выбора цвета. Область индикатора выше ползунка Б окрашена в цвет Б.

Режим индикации Meter Post-Panner
Теперь перейдем от знакомства с цветовой настройкой микшера и индикаторов к измерениям.

Для индикатора уровня канала введен новый режим — Meter Post-Panner. В предыдущей версии Nuendo индикатор не отображал поканальное изменение уровня сигнала после панорамирования. Отсутствие этого режима особенно угнетало при surround-панорамировании звука: приходилось руководствоваться либо слухом, либо индикаторами выходных каналов. В Nuendo 3 этот недостаток исправлен введением нового режима индикации Meter Post-Panner (рис. 22).


 
Рис. 22. Режим индикации Meter Post-Panner.  
   

Включение режима Meter Post-Panner осуществляется через контекстное меню индикатора — в субменю Global Meter Settings нужно отметить пункт Meter Post-Panner.

Новый режим отображения инструмента Object Selection (Select Tool)
Проект Nuendo может быть очень сложным, содержать много треков и объектов. Чтобы облегчить редактирование проекта, в Nuendo 3 введена новая опция — Show Extra Info (Preferences — Editing — Select Tool: Show Extra Info). Если установить флажок Select Tool: Show Extra Info, то курсор будет сопровождать дополнительная информация о его координате, треке и объекте. Кроме этого, на объекте у курсора появится вертикальная линия. По этой линии объект можно разрезать с помощью комбинации Alt + Click. Отличие от интерфейса Nuendo 2 в том, что при нажатии клавиши Alt появляются ножницы. Если же курсор находится на пустом треке, то нажатая клавиша Alt превращает инструмент Select Tool в карандаш.

Совет. Если нужно быстро создать пустой объект, то достаточно щелкнуть на треке с нажатой клавишей Alt. Размер объекта определяется сеткой квантайза, режим Snap должен быть активен.

В редакторе Key Editor свойства инструмента Select Tool в сочетании с клавишей Alt сохраняются:
1) клавиша Alt нажата — появляется карандаш, можно рисовать ноты;
2) наводим курсор на ноту, нажимаем Alt и разрезаем ее.

Отметим еще одно удобное нововведение: при переносе инструмента Select Tool в область Controller Lane он автоматически превращается в карандаш.

Режим Edit In-Place (In-Place Editor)
В Nuendo 3 появился новый режим редактирования Edit In-Place, позволяющий редактировать MIDI Part непосредственно в окне Nuendo Project (рис. 23).


 
Рис. 23. Редактор Edit In-Place.  
   

С помощью функции Edit In-Place материал редактируется значительно быстрее и, что самое главное, в контексте.

Режим Edit In-Place активируется/деактивируется несколькими способами:
1) с помощью меню MIDI-Edit In-Place,
2) с помощью кнопок Edit In-Place (рис. 23) секции Track List и панели Inspector,
3) с помощью контекстного меню объектов.

Интерфейс редактора In-Place Editor представляет собой сокращенную версию редактора Key Editor. Однако есть отличия, связанные с предназначением редактора: быстрое редактирование MIDI.

Масштабирование и навигация в редакторе In-Place Editor осуществляются одним движением мыши. Нужно ухватиться за виртуальную MIDI-клавиатуру и протащить курсор (курсор принимает форму руки, рис. 24):
1) по горизонтали — изменение масштаба,
2) по вертикали — навигация.


 
Рис. 24. Масштабирование и навигация в редакторе In-Place Editor.  
   

Всплывающая панель инструментов (Popup Toolbar) — вызывается щелчком мыши по треугольной кнопке вверху, рядом с клавиатурой (рис. 25).

Рис. 25. Вызов панели Popup Toolbar.

Панель содержит минимальный набор элементов управления.

1. Кнопка Acoustic Feedback — озвучивание редактируемых нот (включая высотность и динамику)

2. Кнопка Edit Active Part Only — запрет на редактирование неактивных объектов MIDI Part (имеет отношение к случаю, когда в редакторе открыто одновременно несколько наложенных MIDI-объектов одного трека).

3. Поле Part List — список объектов MIDI Part одного трека.

4. Поле Insert Velocity — установка шаблона динамики для вводимой ноты.

5. Поле Length Q — для ввода длительности ноты.

6. Поле Color Scheme Selector — для выбора схемы цветового маркирования.

7. Кнопки Transpose Palette — для транспонирования нот. По умолчанию эти кнопки не видны, для доступа нужно вызвать контекстное меню панели Popup Toolbar и отметить соответствующий пункт (рис. 26).

Рис. 26. Оптимизация панели Popup Toolbar.

Совет: оптимизация (пользовательская настройка) панели Popup Toolbar выполняется так же, как и в других MIDI-редакторах, через контекстное меню панели.

В редакторе In-Place отсутствует поле Quantize, типичное для других MIDI-реакторов Nuendo. В режиме Edit In-Place сетка устанавливается в поле Quantize Type окна Nuendo Project.

Совет: в поле Length Q можно выбрать пункт Quantize Link, тогда длительность вводимой ноты будет равна шагу сетки квантайза.

Кнопки транспонирования Transpose Palette, кроме редактора In-Place, появились в редакторах Key Editor и Drum Editor. Две кнопки транспонируют на полутон, и две кнопки — на октаву.

Новый режим цветовой маркировки Grid Match появился во всех MIDI-редакторах Nuendo (кроме Score Editor). Суть его в следующем: ноты получают различные цвета в зависимости от ритмической позиции.

В окне Match to PPQ Grid Colors (Color Scheme selector — Setup) можно создать пользовательский набор цветов (рис. 27).

Рис. 27. Окно Match to PPQ Grid Colors.

Манипуляции с дорожками Controller Lane выполняются практически так же, как и в других MIDI-редакторах Nuendo. Чтобы вызвать список контроллеров, достаточно щелкнуть по кнопке с названием контроллера (рис. 28). Новая дорожка создается (удаляется) с помощью команды Create New Controller Lane (Remove this Lane) контекстного меню.


 
Рис. 28. Дорожки Controller Lane и пресеты Controller Lane Presets.  
   

В правом нижнем углу расположена кнопка управления пресетами Controller Lane Presets.

Перечислим базовые пресеты списка:

1) No controller Lanes — удалить дорожки Lane,

2) Velocity only — оставить только динамику,

3) Show Used Controllers — показать только записанные контроллеры.

Команда Add добавляет пользовательский пресет к списку. Пресеты можно переименовывать и удалять в окне Organize Presets (команда Organize).

Новый тип трека — Play Order Track (глобальный монтаж по плей-листу)
В Nuendo 3 добавили еще один тип трека — Play Order Track. Как известно, обычное воспроизведение проекта линейно. Это значит, что курсор движется слева направо и объекты, пересеченные курсором, воспроизводятся в порядке, который соответствует расположению на экране. К такому положению вещей мы и привыкли в работе с многодорожечными программами.

Смысл трека Play Order в том, чтобы нарушить стандартное линейное воспроизведение проекта и сделать его нелинейным, проще говоря, произвольным. Можно сказать, что трек Play Order — это визуальное программирование очередности воспроизведения частей проекта.

Части проекта маркируются специальными объектами Play Order Parts, которые располагаются на треке Play Order (рис. 29).


 
Рис. 29. Объекты Play Order Parts на треке Play Order.  
   

Выделим три основных параметра объектов Play Order Part:

1. Количество повторов (об этом далее). Объект Play Order Part становится зоной циклического воспроизведения с заданным количеством циклов.

2. Позиция в проекте (расположение объекта Play Order Part).

3. Длина (зона цикла).

С помощью трека Play Order и объектов Play Order Part мы можем работать с проектом на совершенно новом уровне. Особенно, если наше произведение строится из кирпичиков-лупов. Теперь нет нужды заниматься монотонными операциями (копированием и перетаскиванием) — ведь глобальное управление воспроизведением осуществляется на отдельном треке. Проще говоря, мы можем подготовить "вертикаль" (аудио- и MIDI-лупы, автоматизация, контроллеры) для каждой части, а затем запрограммировать трек Play Order.

После программирования трека Play Order можно применить специальную команду Flatten Play Order Track (подробнее о ней далее) и осуществить глобальный монтаж проекта в соответствии с плей-листом. Например, для танцевальной музыки порядок работы может быть следующим.

1. Подготавливаем части произведения, не заботясь о порядке их следования.

2. Программируем Play Order Track. Можно сделать несколько плей-листов.

3. "Сглаживаем" аранжировку — преобразуем плей-лист в проект с помощью команды глобального монтажа Flatten Play Order Track.

Таким образом удобно делать из одного "набора кирпичиков" несколько версий одной песни, например, клубно-танцевальную, для радио и т. д. Для этого достаточно запрограммировать плей-листы разных версий.

Когда-то в секвенсоре Cubase VST выделенные части (Part) аранжировки можно было программировать как группы (Build Group), а затем формировать порядок их воспроизведения на отдельном групповом треке (Group Track). Можно увидеть аналогию между треком Play Order в Nuendo 3 и группами в Cubase VST. В обоих случаях редактирование проекта осуществляется на макроуровне.

С объектами Play Order Part можно производить те же монтажные операции, что и с обычными объектами: растягивать/сжимать, перетаскивать, удалять и накладывать друг на друга. При копировании создается объект с точно таким же названием, но он полностью независим от оригинала.

Перейдем к практике: создадим трек Play Order и рассмотрим простой способ программирования плей-листа (Play Order List). Отметим, что трек Play Order в проекте может быть только один.

1. Создадим пустой трек Play Order через контекстное меню треков командой Add Play Order Track.

2. С помощью инструмента Pencil нарисуем объекты Play Order Part (режим Snap должен быть активен). По умолчанию, объектам присваиваются буквы A, B, C и т. д. Если требуется переименование, то следует выделить объект, затем ввести новое название в поле Name панели Infoline.

Перейдем к созданию последовательности воспроизведения (плей-листа).

3. Выполним двойной щелчок мышью на любом из объектов Play Order Part — объект отобразится в списке Current Play Order List панели Inspector. Список состоит из трех столбцов, третий столбец содержит количество повторов. Каждый двойной щелчок на одном и том же объекте увеличивает количество его повторов на единицу. Но вместо этого можно просто ввести с клавиатуры количество повторов в третий столбец.

4. Дважды щелкнем на другом объекте Play Order Part и добавим его в список. Кнопки первого столбца (с символом кнопки Play, рис. 29) управляют позицией курсора проекта. Воспроизведение начнется с активной (выделенной) кнопки и продолжится до конца списка Current Play Order List. Порядок объектов в списке можно изменять простым перетаскиванием.

Рассмотрим устройство трека Play Order в секции Track List (рис. 30).

Рис. 30. Play Order-трек в секции Track List.

1. Поле Select Active Play Order — выбор последовательности воспроизведения (плей-листа).

2. Поле Current Item/Current Repeat (текущий объект Play Order Part и кнопка-индикатор текущего повтора) — выбор объекта Play Order Part и текущего повтора. Каждый повтор представлен отдельной кнопкой. Текущий повтор отображается подсвеченной кнопкой-индикатором. Щелчком мыши можно установить текущий повтор и затем нажать кнопку Play на транспортной панели. Воспроизведение начнется с текущего повтора. То же самое можно сделать через список Current Item — в субменю названия объекта содержатся повторы (рис. 30).

3. Activate Play Order Mode — включить режим Play Order (воспроизведения последовательности). Если отключено, то реализуется обычный (линейный) режим воспроизведения.

4. Toggle Timebase between Musical and Linear — включение режима темпозависимости (зависимости от Tempo-трека). В режиме Musical содержимое трека Play Order растягивается/сжимается в зависимости от темпа.

Редактор Play Order Editor
Итак, мы рассмотрели быстрый способ создания простой последовательности воспроизведения (Play Order). Мы создали Play Order Track, нарисовали объекты Play Order Part, затем определили порядок следования частей и количество повторов с помощью двойного щелчка мыши на каждом объекте Play Order Part.

Продолжим. Для создания и редактирования сложных последовательностей служит специальный редактор Play Order Editor. Он вызывается кнопкой Open Play Order Editor (кнопкой "e") панели Inspector или в секции Track List (рис. 30).

Редактор имеет простой и понятный интерфейс. В сокращенном виде (в виде плей-листа) он уже присутствует в панели Inspector. Познакомимся с устройством редактора Play Order Editor — начнем с панели инструментов (рис. 31).


 
Рис. 31. Редактор Play Order Editor.  
   

1. Традиционные кнопки Play и Stop, которыми удобно пользоваться при отладке плей-листа.

2. Кнопки управления Play Order:
- Previous Play Order Item (предыдущий объект Play Order Part) — движение по плей-листу вверх (с клавишей Alt быстрый переход в начало плей-листа).
- Next Play Order Item (следующий объект Play Order Part) — движение по плей-листу вниз (с клавишей Alt быстрый переход в конец плей-листа).
- First Repeat of Play Order Item — первый повтор объекта Play Order Part.
- Last Repeat of Play Order Item — последний повтор объекта Play Order Part.
- Activate Play Order Mode — включить режим Play Order (воспроизведение последовательности).

3. Поле Select Active Play Order — выбор плей-листа.

4. Кнопка Rename Current Play Order — переименование текущего плей-листа.

5. Кнопка Create New Play Order — создание нового плей-листа.

6. Кнопка Duplicate Current Play Order — создание копии текущего плей-листа. Копия будет называться Name Copy (где Name — имя текущего плей-листа).

7. Кнопка Remove Current Play Order — удаление текущего плей-листа.

8. Кнопка Flatten Play Order (сглаживание плей-листа) — преобразование проекта в соответствии с треком Play Order. Эта функция реализует глобальный монтаж всего проекта по плей-листу и удаляет исходный трек Play Order.

Продолжим знакомство с интерфейсом редактора. Кроме панели инструментов он содержит два списка объектов. Справа расположен список Play Order Parts всех объектов трека Play Order. Слева — текущий плей-лист (Current Play Order List).

Наша задача — заполнить плей-лист объектами Play Order Part. Сделать это можно следующими способами.

1. Перетащить объект (объекты) из правого списка в левый. Если нужно вставить новый объект между соседними в списке, то следует ориентироваться на синюю линию.

2. Выполнить двойной щелчок мышью на выбранном объекте в исходном списке Play Order Parts. Каждый последующий двойной щелчок будет добавлять один повтор (см. столбцы Repeat и Counter в редакторе).

3. Воспользоваться контекстным меню списка Play Order Parts, выбрав команду Insert Selected in Play Order.

С объектами в плей-листе (Current Play Order List) можно выполнять следующие действия.

1. Менять порядок в плей-листе с помощью перетаскивания.

2. Копировать с помощью перетаскивания с клавишей Alt.

3. Устанавливать текущую позицию воспроизведения с помощью кнопок Play самого левого столбца.

4. Удалять после наведения курсора мыши на объект с помощью контекстного меню Remove Touched.

5. Удалять после выделения объекта (объектов) в списке с помощью контекстного меню Remove Selected.

6. Изменять количество повторов в столбце Repeat.

Подведем итоги. В Nuendo 3 появился новый инструментарий для глобального редактирования аранжировки. На первый взгляд он кажется наиболее применимым для конструирования музыки из лупов или других "строительных элементов". Во всяком случае, трек Play Order существенно сокращает время за счет исключения избыточных монтажных операций.

Интерфейс панели Inspector
Интерфейс панели Inspector по сравнению с Nuendo 2 изменился. Во-первых, улучшился дизайн, во-вторых, появилась новая вкладка User Panel (об этом далее), в-третьих, добавлена возможность управления инспектором с помощью клавиатурных сокращений (Key Commands).

В целом, управлять этой важной панелью стало намного удобнее. Например, сейчас достаточно просто щелкнуть мышью на названии вкладки, и она раскроется. Раньше, в Nuendo 2, для этого нужно было "целиться" в специальную кнопку. В общем, "поиграйте" с панелью Inspector Nuendo 3, и вы почувствуете разницу.

Кроме этого, введена поддержка управления инспектором с помощью клавиатурных сокращений.

Зайдем в меню File — Key Commands и отыщем папку Inspector (рис. 32).

Рис. 32. Команды папки Inspector.

В этой папке мы можем повесить на клавиши одиннадцать команд управления панелью Inspector. Может быть, все одиннадцать и не понадобятся, особенно если вы вообще не используете некоторые вкладки инспектора, но часть из них определенно заслуживает внимания. Познакомимся с ними.

1. Open Next/Previous Section — удобная пара команд для пролистывания инспектора. Можно запрограммировать две соседние клавиши и быстро перемещаться по вкладкам.

2. Группа команд, начинающихся со слова Toggle (переключатель). Команды, начинающиеся с Toggle, хорошо знакомы пользователям Emagic Logic. С помощью Toggle-команд одна и та же клавиша (комбинация клавиш) работает по принципу переключателя. Например, первый вызов команды: открыть вкладку, второй вызов — свернуть вкладку инспектора.

Toggle-команды в диапазоне от Toggle Channel Section (открыть/свернуть секцию канальной линейки) до Toggle Standard Section (открыть/свернуть стандартную, самую верхнюю, секцию) позволяют организовать удобное управление вкладками инспектора.

Расширение панели Inspector до вкладок канала загруженного VST-инструмента
Представим себе типичную ситуацию — в Nuendo 2 мы загрузили VST-инструмент и назначили на его порт MIDI-трек. Панель Inspector MIDI-трека обеспечивает доступ только к MIDI-параметрам или к настройкам самого VST-инструмента (через вызов окна VST-инструмента). Чтобы попасть в виртуальный канал (виртуальные каналы) VST-инструмента, нам потребуется окно Mixer или Folder-трек VST-instruments. Это не очень удобно. Хотелось бы работать с MIDI- и аудионастройками VST-инструмента в одном инспекторе. В Nuendo 3 эта задача решена.

Проделаем следующие действия.

1. Загрузим VST-инструмент в окне VST-instruments.

2. Назначим MIDI-трек на виртуальный порт VST-инструмента. С этого момента на панели Inspector появится набор вкладок канала. Произошло объединение двух панелей Inspector: MIDI-канала и виртуального аудиоканала VST-инструмента.

3. Раскроем панель Inspector канала VST-инструмента — он содержит основные вкладки для аудиоканала (рис. 33).


 
Рис. 33. Расширение панели Inspector.  
   

Подведем итоги. В Nuendo 3 пользователь избавлен от избыточных действий при настройке MIDI- и аудиопараметров VST-инструмента. Все делается в одном объединенном инспекторе.

Замораживание треков и VST-инструментов в Nuendo 3
Раньше казалось, что когда компьютеры станут быстрыми, все можно будет делать в реальном времени, да и "железки" станут не нужны. И вот компьютеры стали быстрыми... Но при этом повысилась частота дискретизации (до 96 кГц, затем до 192 кГц). Появились новые плагины и VST-инструменты, отличающиеся повышенной прожорливостью вычислительных ресурсов.

Что оказалось в результате? По сей день нельзя строить звук только из элементов виртуального набора, так что аппаратные устройства до сих пор актуальны. А быстрые компьютеры тоже имеют свой предел, которого не так уж и сложно достичь. И дело не только в новых плагинах и частотах дискретизации, но и в растущих требованиях к звучанию, которое становится более сложным, вариативным, состоящим из множества мелких деталей.

На эти тенденции разработчики современного звукового ПО отреагировали введением функции заморозки, Freeze, которая переводит виртуальный вычислительный процесс в 32-битный звуковой файл. Она разгружает процессор, создавая на жестком диске дополнительные файлы. Функция заморозки есть в Samplitude 7 (8), Ableton Live 5, Nuendo 2 (только для VST-инструментов), Cubase SX 2 (только для VST-инструментов), Emagic Logic 6.

Все это выглядит парадоксально: как раз раньше, когда компьютеры были медленными, функция Freeze была нужна как воздух. Но ее вводят и совершенствуют сейчас, когда компьютеры стали быстрее.

В Nuendo 3 функция Freeze получила дальнейшее развитие:
1) появилась возможность заморозки аудиотреков;
2) усовершенствована заморозка VST-инструментов (добавлены меню заморозки и возможность замораживать канал).

Теперь обо всем этом по-порядку.

Замораживание аудиоканала
Функция Freeze распространяется только на аудиоканалы, исключая FX-треки и группы. Замораживаются только инсертные плагины, загруженные в префейдерные слоты (i1-i6) канала. Постфейдерные плагины (слоты i7 и i8) не замораживаются. Очевидно, что замораживать трек следует только после того, как он отредактирован. Функция Freeze обратима (имеет отмену), это может потребоваться для внесения изменений, поправок.

Чтобы заморозить трек, достаточно нажать кнопку Freeze Audio Channel панели Inspector (рис. 34).

Рис. 34. Замораживание аудиоканала.

При этом в окне Project создается папка Freeze, где и хранится замороженный звук (соответствующие аудиофайлы). Повторное нажатие вызовет диалоговое окно (рис. 35) со следующими кнопками:

Рис. 35. Диалоговое окно размораживания.

1) Unfreeze — размораживание трека с активацией плагинов, файлы папки Freeze удаляются;
2) Keep freeze files — размораживание трека с активацией плагинов и сохранением файлов папки Freeze.

Фейдер замороженного аудиоканала помечается символом снежинки (рис. 34). Как уже отмечалось, инсертные (постфейдерные) плагины в слотах i7 и i8 не замораживаются и могут быть использованы для дальнейшей обработки канала. Нужно учесть, что запись автоматизации замороженного канала блокируется, поэтому-то заморозку и нужно делать в последнюю очередь. Соответственно, перед этим нужно не забыть включить режим Read Automation для замораживания ранее записанной автоматизации. После можно подрегулировать общий баланс замороженных треков с помощью фейдера громкости, а в постфейдерные слоты, например, загрузить компрессор или максимайзер. Кроме этого, канальный эквалайзер также остается доступным для частотной коррекции замороженного трека.

Замораживание VST-инструмента
Функция заморозки (рендеринга в звуковой файл) VST-инструментов уже присутствовала в Nuendo предыдущей версии. В Nuendo 3 она получила дополнительные возможности. Рассмотрим их.

1. Откроем панель VST Instruments (Devices — VST Instruments) и нажмем кнопку Instrument Freeze левее слота загруженного VST-инструмента (рис. 36).

Рис. 36. Замораживание VST-инструмента.

2. Программа предложит нам сделать выбор в диалоговом окне Freeze Instrument Options:
- Freeze Instrument Only — замораживается только сам инструмент без инсертных плагинов канала;
- Freeze Instrument and Channels — замораживается VST-инструмент и инсертные плагины канала (в точной аналогии с замораживанием аудиоканала).

Если отметить флажок Unload Instrument when Frozen, то после заморозки VST-инструмент выгружается из памяти. Это полезно, например, при заморозке семплера, когда все его банки выгружаются из памяти. Нужно учитывать, что в Nuendo 3 действует алгоритм автооптимизации ресурсов, т. е. программа автоматически определяет, сколько памяти выделить под буфер аудиоканала, под загруженные плагины и т. п. Следовательно, если есть возможность освободить память, то целесообразно это сделать. Освободившиеся ресурсы Nuendo оптимально распределит по всем потребителям.

Блокируются все MIDI-треки, назначенные на порт замороженного VST-инструмента. Заглушенные до заморозки MIDI-треки и заглушенные объекты MIDI Part блокируются, но, соответственно, не звучат. Проще говоря, замораживается то, что слышится при воспроизведении. На замороженном MIDI-треке запрещены операции редактирования, однако можно скопировать объект MIDI Part на другой трек.

Обратная функция Unfreeze выполняется после повторного нажатия кнопки Instrument Freeze. Программа выдаст такое же диалоговое окно, как и при размораживании аудиоканала (см. ранее).

Макросы Freeze
В дополнение к расширенным и улучшенным функциям Freeze дополнительно предлагается набор макросов для замораживания. Для доступа к ним нужно зайти в меню File — Key Commands, затем в окне Key Commands нажать кнопку Show Macros (рис. 37).

Рис. 37. Макросы Freeze.

Нас интересуют макросы Freeze Selected и Render VSTi. Сразу оговоримся, что в большинстве случаев проще и удобнее пользоваться кнопками Freeze Audio Channel и Instrument Freeze. Макросы Freeze появились в то время, когда Nuendo 3 еще не было, и были единственным средством автоматизации заморозки.

В чем принципиальное отличие между макросами и кнопками Freeze? Ответ прост: в доступе к замороженным аудиофайлам. В обоих случаях программа выполняет рендеринг виртуального процесса в звуковой файл. Но в случае с кнопками Instrument Freeze и Freeze Audio Channel замороженный материал остается "за кадром" — в специальной папке Freeze, т. е. он недоступен для редактирования в окне Nuendo Project. А это значит, что его нельзя обрабатывать офлайновыми алгоритмами, пакетной обработкой Batch Processes, т. е. нельзя работать с ним как с обычным аудиоматериалом. Поэтому логика выбора должна быть такая:

1) если нам нужно просто освободить ресурсы — выбираем кнопки Freeze,

2) если нужно обработать аудиоматериал после миксдауна — выбираем макросы.

Начнем изучение с макроса Freeze Selected. Как следует из его названия, он предназначен для замораживания выделенного диапазона или объектов.

Рассмотрим команды макроса Freeze Selected.

1. Transport — Locators to Selection. Локаторы устанавливаются на границах выделенного диапазона или на границах между первым и последним выделенным объектом.

2. Edit — Solo. Установка режима Solo на треках с объектами, охваченными диапазоном Range, или на выделенном треке.

3. File — Export Audio Mixdown. Стандартный диалог Export Audio Mixdown in, где нужно определиться с форматом звукового файла и выходом в поле Outputs (если суммируется несколько треков, выбирается общий выход, например, объединяющая их группа или Output-трек).

4. Edit — Solo. Снятие режима Solo с выделенного трека (треков).

5. Edit — Mute. Заглушение выделенного трека (треков).

6. Devices — VST-instruments. Вызов панели VST-instruments, где вручную нужно удалить/деактивировать VST-инструмент (VST-инструменты). Данный пункт макроса требуется для замораживания VST-инструментов, а не аудиоканалов.

Удобнее всего сочетать макрос Freeze Selected с выделением диапазонов инструментом Range Selection. В этом случае можно выборочно и быстро рендерить любую часть проекта.

Совет: в окне Export Audio Mixdown in следует выбирать формат 32 Bit Float в списке Resolution, тогда можно будет не беспокоиться о проблеме 0 дБ. Вещественный формат с плавающей точкой свободен от недостатков целочисленного формата (проблемы 0 дБ и деградации качества при понижении уровня).

Макрос Render VSTi специализирован под рендеринг VST-инструментов. Он имеет много общего с макросом Freeze Selected, но есть и отличия. Рассмотрим их.

1. Edit — Solo. Устанавливается режим соло на выделенном треке (треках). Уже с первой команды данный макрос отличается от макроса Freeze Selection. Макрос не работает с инструментом Range Selection. Предварительно должен быть выделен хотя бы один трек.

2. Edit — Select All on Tracks. Выделение всех объектов на выделенном треке (треках).

3. Transport — Locators to Selection. Локаторы устанавливаются на границах между первым и последним выделенным объектом.

Дальше макросы Render VSTi и Freeze Selected идентичны.

Подведем итоги. Макросы Freeze автоматизируют процесс рендеринга треков. В случае макроса Freeze Selection пользователю достаточно лишь охватить диапазоном Range часть проекта и перевести ее в звуковой файл. Если подойти к делу творчески, то совсем необязательно отключать VST-инструменты или деактивировать плагины. Исходный звук после рендеринга может суммироваться с замороженным, к которому, например, применяются средства офлайнового редактирования и монтажа.

Использование макроса Render VSTi сводится к предварительному выделению треков (MIDI и/или аудио), весь дальнейший процесс автоматизирован. С помощью этого макроса удобно рендерить не части проекта, а треки целиком.

Отличия нотных редакторов Nuendo 3 и Nuendo 2
В основном нотный редактор Nuendo 3 не претерпел больших изменений. Но в нем есть новые интерфейсные решения.

Произошли изменения на панели Toolbar. В частности, изменилась секция Snap/Quantize (рис. 38).


 
Рис. 38. Новый вид секций панели Toolbar.  
   

Раньше она состояла только из двух полей: Quantize (ритмические позиции, разрешенные для установки ноты) и Length Quant (длительность ноты). Теперь добавлено поле Snap. В нем можно установить две позиции: Grid (расстановка точно по сетке) и Grid Relative (расстановка по относительной сетке), рис. 39.


 
Рис. 39. Перемещение нот при сетке Grid и Grid Relative.  
   

Поясним отличия. Если нота находится не точно на делении сетки, а, например, сыграна со свингом (смещена относительно сетки), то при перемещении ее можно установить на две разные позиции. Если в поле Snap установлен режим Grid, то начало перемещаемой ноты окажется точно на делении сетки (квантайз при перемещении и копировании). Если же установить Grid Relative, то в новой позиции начало ноты будет на том же расстоянии от деления сетки, как и в ее исходной позиции (далее мы сравним эти режимы более детально).

Обратите внимание, что в нотной записи такие небольшие изменения могут быть не видны.

Функцию Grid Relative удобно использовать, например, если вы записывали партию вживую, а потом редактируете ее в нотном редакторе (копируете, перемещаете ноты). Еще раз отметим, если установлен режим Grid, то при подобных операциях ритм квантизируется (что далеко не всегда бывает нужно).

Две новые секции на панели Toolbar в настройках по умолчанию скрыты. Это Transpose Palette и Playorder (рис. 40).

Рис. 40. Добавление секций панели Toolbar.

Включаются панели обычным способом — щелчком по панели Toolbar правой кнопкой мыши, нужно установить флажки напротив нужного названия.

С помощью кнопок секции Transpose Palette можно быстро и точно перемещать выделенную ноту (ноты) вверх-вниз: кнопки с изображением коротких стрелок перемещают ноты по полутонам вверх и вниз, а кнопки с длинными стрелками предназначены для повышения или понижения ноты сразу на октаву (12 полутонов).

Playorder
Секция Playorder добавлена в нотный редактор впервые и очень удобна на практике. Она позволяет учитывать при воспроизведении знаки повтора (репризы) в партитуре.

Внимание: функция активна только в режиме редактирования партитуры (Score — Edit Mode).

Чтобы установить знак повтора в партитуре, нужно дважды щелкнуть левой кнопкой мыши по тактовой черте. При этом откроется окно Bar Line (рис. 41). Нужно щелчком выбрать в нем знак повтора (он автоматически появится в партитуре). Затем следует нажать кнопку Activate Play Order Mode. После чего включить режим воспроизведения. В приведенном примере партитура автоматически воспроизводится в следующей последовательности: 1-2, 2-3, 2-3, 2-3-4 и далее по тексту.


 
Рис. 41. Включение повторов с помощью панели Playorder.  
   

Остальные три кнопки этой секции предназначены для того, чтобы быстро перемещаться по партитуре: кнопка Previous Play Order Item — воспроизведение предыдущего фрагмента партитуры, кнопка Next Play Order Item — повторение следующего фрагмента партитуры, кнопка First Repeat of Current Play Order Item — воспроизведение партитуры с начала.

Создание пользовательских символов в партитуре
Новая функция Nuendo 3 — появление пользовательской панели User Symbols. Теперь музыканты имеют очень широкие возможности как для создания совершено новых, произвольных символов для конкретных задач, так и для свободного расположения, масштабирования и группировки стандартных символов партитуры.

Создание символа (рисунка) и текста
Процедура создания своего символа очень проста. Нужно вызвать панель User Symbols (меню Score — Global Settings). Затем на пустом поле этой панели дважды щелкнуть левой кнопкой. При этом откроется окно User Symbols (рис. 42). В левой верхней части окна расположены инструменты для создания линий и форм (круга, многоугольника, овала). Выбираете нужный и рисуете фигуру. Перемещение элементов производится инструментом Move (стрелка). Чтобы изменить форму фигуры или ее размер, нужно ухватиться за черный маркер на краю линии и протащить его в нужном направлении. Копируются фигуры перетаскиванием при нажатой клавише Alt. Удаляются элементы клавишами Backspace и Delete (предварительно удаляемый элемент нужно выделить стрелкой).


 
Рис. 42. Пример создания свободного символа для партитуры.  
   

Здесь можно раскрасить линию или заполнить созданную форму. Если нужно изменить цвет контура, то нажимаем кнопку Set Color of Frame (перечеркнутый прямоугольник), а если заливаем цветом форму, то нужно предварительно щелкнуть по кнопке Set Color of Fill (черный прямоугольник). Затем выделяем фигуру (стрелкой) и выбираем цвет в раскрывающемся списке кнопки Color (Colorize). Нижняя опция списка позволяет делать выбор любого цвета.

Когда рисунок готов, нужно сгруппировать его элементы. Для этого щелкаем правой кнопкой мыши на пустом поле окна User Symbol и выбираем Group. Разгруппировывается выделенный рисунок соседней командой — Ungroup.

Текст вставляется тоже просто. Нужно щелкнуть по кнопке Text, а затем в нужном месте будущего рисунка. При этом откроется окно User Symbol Text. В нем можно выполнить настройки: тип шрифта выбирается в поле Font (внимание: для русского языка нужно выбрать Times New Roman Cyr), размер шрифта устанавливается в поле Size, а сам текст вводится после щелчка в поле Untitled (как показано на рисунке). В заключение нажимается кнопка OK.

В пользовательской панели User Symbols можно делать несколько символов. Все они будут размещены в левой части окна User Symbols друг под другом. Для вставки созданного символа в партитуру достаточно просто выбрать нужный, щелкнуть по нему, а потом щелкнуть в партитуре.

Для создания нового символа нужно щелкнуть в поле Functions и выбрать команду New Symbols (рис. 43).


 
Рис. 43. Символы с выборочным изменением размера.  
   

На этой панели можно сгруппировать стандартные символы. Для этого щелкаем по кнопке Insert Score Symbol, затем на пустом поле окна User Symbols. При этом раскрывается окно Select Symbol. В нем выбираем нужные символы.

Отличие этой пользовательской панели состоит в том, что здесь можно изменить размеры каждого символа в отдельности (рис. 43, панель Scale Symbol вызывается через контекстное меню), сгруппировать их, вставить нужный текст, дорисовать недостающие элементы и пр.

Кроме этого, можно привязать символы к нотам. Установка позиции выбирается в раскрывающемся списке Note Linked: в центре над/под нотой (Linked Center), слева от ноты (Linked Left) и т. д.

Копирование настроек ноты
В третьей версии Nuendo появилась удобная функция для копирования настроек ноты: Scores — Staff Functions — Paste Note Attributes. Благодаря ей, теперь можно скопировать все настройки, выполненные для ноты в окне Set Note Info, и применить их к другой ноте (нотам).

Последовательность действий такая (рис. 44):

Рис. 44. Копирование настроек ноты командой Paste Note Attributes.

1) дважды щелкаем по ноте левой кнопкой мыши, при этом открывается окно Set Note Info;
2) делаем в нем настройки, например для ноты форшлага;
3) затем копируем настройки командой Edit — Copy;
4) после чего выделяем ноту (ноты) и применяем к ним настройки командой Paste Note Attributes.

Внимание: важно, что при таком способе копирования настроек высота ноты не меняется.

Новые MIDI-плагины
Познакомимся с новыми MIDI-плагинами Arpache SX и Context Gate, которые появились в Nuendo 3. Начнем с арпеджиатора Arpache SX.

Арпеджиатор Arpache SX
В ранних версиях секвенсора Cubase существовал загадочный модуль под названием IPS — интерактивный синтезатор фраз. Судя по названию и сведениям из документации, этот сложный модуль с малопонятным интерфейсом должен был генерировать музыкальные фразы из шаблона — некой музыкальной фразы. Впоследствии в Cubase SX модуль IPS был почему-то упразднен, может быть, из-за его низкой популярности, либо из-за сложности управления.

Но основная идея IPS (генерировать музыкальные фразы из фразы-шаблона) не потеряла своей привлекательности. И вот в Nuendo 3 эта идея нашла свое воплощение (правда, сильно упрощенное) в новом арпеджиаторе — Arpache SX.

Другими словами, модуль Arpache SX — это своеобразное совмещение упрощенного IPS и обычного арпеджиатора (рис. 45).

Рис. 45. MIDI-плагин Arpache SX.

Интерфейс модуля
Итак, Arpache SX — это продвинутый арпеджиатор с возможностью генерации фраз на основе фразы-шаблона. Рассмотрим его устройство. Арпеджиатор реализован в традиционном стиле MIDI-плагинов Steinberg, т. е. он поделен на секции параметров.

1. Arp Style — основная секция режимов арпеджиатора. Режим Seq mode как раз и предназначен для генерации паттерна на основе импортированной фразы (MIDI Part, об этом далее). Остальные режимы, определяющие направление арпеджио (перечисление слева направо — сверху вниз), очевидны:
- Up — движение вверх,
- Down — движение вниз,
- Up/Down — вверх/вниз,
- Mostly Up — преимущественно вверх,
- Mostly Down — преимущественно вниз,

2. Quantize/Length — секция квантайза арпеджио. В поле Quantize устанавливается скорость арпеджио, а в поле Length — длительность нот арпеджио. Установка Source используется в режиме Seq mode. В этом случае скорость арпеджио и длительности нот определяются фразой-образцом. Если параметры в полях Quantize и Length были изменены, то для возврата к параметру Source можно нажать кнопку Seq.

3. Transpose-Section — секция транспонирования паттерна арпеджио. Кнопка Off отключает транспонирование. Кнопки режимов транспонирования Up, Down, Mostly Up и Mostly Down действуют аналогично кнопкам секции Arp Style. Есть еще два регулятора, Octave Range (Octave) и Transpose Step (Semi-Steps), выполняющие следующие функции:
- Octave Range — установка количества транспонированных повторов,
- Transpose Step — установка величины транспонирования каждого повтора.

Например, установка Octave — 2 и Semi-Steps — 7 добавит два повтора с транспонированием в квинту.

4. Секцию Play Mode/Trigger Mode, а также секцию Drop a MIDI Part мы подробно рассмотрим позже, так как она имеет отношение к режиму генерации фраз Seq mode.

5. Velocity-Source — секция формирования динамики нот арпеджио. Она имеет три режима:

Seq — динамика нот арпеджио определяется динамикой фразы-образца (доступно, если в секции Arp Style задан режим Seq mode);

Input — динамика нот арпеджио определяется динамикой нот, поступающих на вход MIDI-плагина;

Fixed — динамика нот зафиксирована на уровне, заданном регулятором Fixed Velocity.

6. Кнопка Thru — включение режима Thru, когда поступающие ноты проходят сквозь MIDI-плагин и смешиваются с арпеджио.

7. Поле Poly — ограничитель полифонии, определяет, из скольких нот приходящего аккорда должно быть сформировано арпеджио. Если выбрано значение All, то ограничений нет.

8. Поле Sort Mode — режим сортировки. В зависимости от его установок, модуль будет выполнять разную сортировку нот перед тем, как строить арпеджио.

- Note Highest — первой нотой арпеджио является самая верхняя нота аккорда.

- Note Lowest — первой нотой арпеджио является самая нижняя нота аккорда.

- Velocity Highest — первой нотой арпеджио является нота с самой большей динамикой.

- Velocity Lowest — первой нотой арпеджио является нота с самой меньшей динамикой.

- First In — первой нотой арпеджио является первая нота аккорда (или последовательности нот). Нужно учесть, что по MIDI-интерфейсу ноты аккордов передаются последовательно и представляют собой "сверхбыстрые арпеджио". Поэтому для предсказуемого результата в режимах First In и Last In целесообразнее управлять модулем Arpache SX с помощью арпеджированных аккордов.

- Last In — первой нотой арпеджио является последняя нота аккорда (или последовательности нот).

Режим Seq mode
Если перевести арпеджиатор в режим Seq mode, то модуль начнет генерировать арпеджио на основе импортированной фразы-образца. Фразу-образец, которая представляет собой объект MIDI Part этого же проекта, нужно просто перетащить в секцию Drop a MIDI Part.

Совет: чтобы сделать перетаскивание удобным, щелкните правой кнопкой мыши на модуле Arpache SX и установите флажок Always on Top. Тогда MIDI-плагин зафиксируется на переднем плане.

После импорта в модуль, ноты фразы-образца будут рассортированы:
1) по высотности — если установлен флажок Sort Phrase by Pitch;
2) в порядке их воспроизведения во фразе-образце — если флажок Sort Phrase by Pitch снят.

Например, если фраза-образец состоит из нот C, E, G, A, E, C, и ноты рассортированы по высотности, то список номеров нот будет таким: 1, 2, 3, 4, 2, 1. Другими словами, нотам во фразе присвоены порядковые номера. Характерно, что ноты C и E повторяются во фразе дважды, им присвоены номера 1 и 2, что и нашло свое отражение в последовательности номеров. Поступающий аккорд внутри MIDI-плагина будет преобразован в другой список в зависимости от установки параметра Sort Mode (см. ранее). Два списка будут постоянно сравниваться внутри арпеджиатора, и модуль Arpache SX будет генерировать фразы из образца, используя приходящие ноты аккорда. Результат будет зависеть от режима Trigger Mode (об этом далее).

Не станем углубляться в алгоритмические дебри — модуль лучше всего осваивать практически. В режиме Seq mode результат на выходе представляет собой алгоритмическую обработку двух последовательностей нот — нот поступающего аккорда и нот партии-образца. Остальные тонкости зависят от настроек в секциях Trigger Mode и Play Mode (рис. 46).

Рис. 46. Режимы Trigger Mode.

Рассмотрим режимы Trigger Mode.

1. Режим Trigger — воспроизводится вся фраза образца и транспонируется в соответствии с нотой поступающего аккорда. Какая нота считается базовой для транспонирования, зависит от рассмотренного выше режима сортировки Sort Mode. При смене аккорда фраза начинается сначала.

2. Режим Trigger Cnt. (Continuous) — отличие от предыдущего режима в том, что фраза не прерывается внутри модуля при отпускании клавиш на MIDI-клавиатуре, хотя и перестает звучать. При повторном запуске фраза продолжается.

3. Sort Normal — обеспечивается соответствие между приходящими нотами и нотами фразы-образца. Если входящих нот меньше, чем в образце (по номерам нот в списке, см. ранее), то арпеджио воспроизводится с пропусками нот.

4. Sort First — работает также, как и предыдущий режим, с тем отличием, что недостающие ноты заменяются первой нотой. Иначе говоря, этот режим отличается от режима Sort Normal заполнением пустот арпеджио первой нотой фразы-образца.

5. Sort Any — недостающие ноты заполняются нотами фразы в случайном порядке.

6. Arp Style — недостающие ноты заполняются последней допустимой (с точки зрения алгоритма) нотой в арпеджио.

Вот и все. Может, алгоритм работы модуля в теории выглядит не совсем понятно, но на практике арпеджиатор очень прост в применении.

Знакомство с режимами Play Mode лучше всего осуществлять экспериментально.

Плагин Context Gate
MIDI-плагин Context Gate представляет собой логический фильтр для обработки MIDI-сообщений. Рассмотрим его устройство.

Плагин Context Gate работает в двух основных режимах, Poly Mode и Mono Mode, переключение между которыми осуществляется с помощью соответствующих кнопок (рис. 47).

Рис. 47. MIDI-плагин Context Gate.

Начнем с режима Poly Mode.

1. Функция Chord Gate распознает аккорды (название аккорда показывается в секции Info плагина) и выделяет их из поступающей последовательности нот. Причем функция работает в двух режимах:
- Simple — аккорды распознаются, и сложные упрощаются до стандартных, таких как major, minor, dim, sus, maj7 и т. д.;
- Normal — аккорды распознаются, но сложные упрощаются в меньшей степени, чем в режиме Simple.

Каждый распознанный аккорд звучит до следующего распознавания. В паузе последний распознанный аккорд звучит в течение времени, которое задано в поле Auto Release Time (Auto Release Gate). Проще говоря, если активности на входе нет, плагин посылает через заданное время MIDI-сообщение All Notes Off. Параметр Auto Release Time устанавливается почему-то в секундах и миллисекундах, хотя плагин по идее должен работать с длительностями, т. е. в формате Bars + Beats. Вероятно, так сделано потому, что функция Auto Release Time является дополнительной. Произвольное управление MIDI-сообщением All Notes Off осуществляется с помощью запрограммированной команды Reset Event (об этом далее).

2. Функция Polyphony Gate задает диапазон и минимальное количество нот для воспроизведения и распознавания аккорда. Эта функция может использоваться с функцией Chord Gate как совместно, так и раздельно.

- В поле Minimum устанавливается минимальная полифония для распознавания. Например, если установлена минимальная полифония три ноты, то интервалы звучать не будут.

- Поля Lower Range и Upper Range служат для формирования диапазона фильтрации. Ноты вне диапазона отсекаются.

Рассмотрим режим Mono Mode

1. Функция Channel Gate фильтрует ноты по MIDI-каналам. Например, если в поле Channel выбран второй MIDI-канал, то ноты этого MIDI-канала пройдут через плагин Context Gate.

2. Функция Key Range Gate фильтрует диапазон нот, пропускаемых через гейт. Диапазон фильтрации устанавливается в полях Lower и Upper.

Дополнительные настройки гейта осуществляются в нижней секции (рис. 48).

Рис. 48. Программирование сообщения All Notes Off (Reset Event).

1. Кнопка Panic традиционно посылает сообщение All Notes Off по всем каналам.

2. Кнопка Learn предназначена для программирования входного MIDI-сообщения как сообщения All Notes Off (Reset Event). Например, звучание нот можно прервать другой нотой или контроллером.

3. В поле Minimum Velocity устанавливается порог срабатывания гейта по динамике. Ноты с динамикой ниже порога будут пропущены.

Новый дизайн секции посылов
В Nuendo 3 изменился дизайн секции посылов в окне VST Channel Settings (рис. 49).


 
Рис. 49. Новый дизайн секции посылов.  
   

Чтобы в этом убедиться, нужно перейти в режим Routing. Новый дизайн отличается большей функциональностью и наглядностью. Слева располагаются пре- и постфейдерные шины. Коммутация посыла на любую из шин осуществляется одним щелчком мыши. Далее (слева направо) следует кнопка Activate Send (включение посыла), регулятор Send Amount (уровень посыла), регулятор панорамы посыла и маршрутизатор посылов.

Кнопка Link Send Routing Panners to Channel Panner служит для связывания фейдера панорамы канала с фейдерами панорамы посылов.

Режим записи Stacked 2 (no mute)
В Nuendo 3 появился еще один режим циклической записи — Stacked 2 (no mute). Его отличие от режима Stacked, который был в предыдущей версии, в отмене функции автоматического заглушения объектов (no mute). Удобство режима Stacked 2 при записи MIDI в том, что предыдущие циклы (lap) прослушиваются. При этом объекты располагаются на субмультитреке, так же, как и в режиме Stacked. Следовательно, в режиме Stacked 2 удобно послойно записывать сложные MIDI-партии и затем редактировать их как дорожки субмультитрека — lane.

При записи аудио автозаглушение событий режима Stacked избыточно, т. к. наложенные аудиособытия не могут звучать одновременно. Приоритетное (звучащее) аудиособытие для удобства помечается зеленым цветом. В режиме Stacked 2 аудиособытия остаются незаглушенными, что, естественно, ускоряет последующий монтаж (рис. 50).


 
Рис. 50. Режим записи Stacked 2 без автозаглушения.  
   

Новые режимы квантайза MIDI
В Nuendo 3 введен новый режим сетки квантайза, Grid Relative (относительная сетка), и квантайз контроллеров. Рассмотрим их подробнее.

Режим Grid Relative вызывается через поле Grid в окне Nuendo Project, в окне MIDI-редактора или в окне Audio Part Editor.

На самом деле режим относительной сетки не является чем-то принципиально новым. Он давно уже имеется в Emagic Logic. Наконец-то он появился и у Steinberg. Согласитесь, если нужно перетащить ноту (или объект) ровно на восьмую или шестнадцатую длительность с сохранением ее относительного смещения, а нота вместо этого прилипает к делениям сетки — это, мягко говоря, неудобно. В режиме Grid Relative шаг сетки — это шаг смещения объекта. При этом объекты не прилипают к делениям сетки.

Рассмотрим пример (рис. 51). Нота смещена относительно сетки шестнадцатых — это и есть относительное смещение, которое возникает при грув-квантайзе или при "живой" игре.

Рис. 51. Сохранение смещения в режиме сетки Grid Relative.

1. Режим Grid (Snap On) — при перетаскивании нота прилипает к сетке.

2. Режим Grid Relative — нота сохраняет относительное смещение.

Рассмотрим еще один пример, касающийся работы с аудиообъектами.

1. Режим Grid (Snap On) — при перетаскивании аудиообъекта, смещенного относительно сетки (точка синхронизации Snap Point расположена в начале объекта), его стартовая граница прилипает к делениям сетки квантайза.

2. Режим Grid Relative — объект сохраняет относительное смещение при перетаскивании (рис. 52).

Рис. 52. Сохранение относительного смещения при перетаскивании.

Отметим, что в предыдущей версии Nuendo сохранить относительное смещение можно было только с помощью функции Nudge. Кнопки Move Left и Move Right расположены на панели Nudge Palette, доступ к которой осуществляется при настройке панели инструментов (другой вариант — запрограммировать клавиатурные сокращения).

Квантайз контроллеров — дополнительная функция, которая выполняется через окно Quantize Setup (рис. 53). Достаточно лишь установить флажок Move Controller, и контроллеры, связанные с нотами (например, Pitch Bend), будут смещены по сетке квантайза.

Рис. 53. Флажок Move Controller.

Эластичное аудио в Nuendo 3
В Nuendo 3 добавлены новые функции для работы с аудио. Рассмотрим их подробнее.

Инструмент Audio Tempo Definition Tool
В редакторе Sample Editor появились новые инструменты редактирования аудио. Начнем с инструмента Audio Tempo Definition Tool (рис. 54).


 
Рис. 54. Инструмент Audio Tempo Definition Tool.  
   

В его задачу входит определение темпа и музыкального размера звукового файла, установление темпозависимого режима Musical.

Рассмотрим первый (простой) пример. Импортируем в проект луп с заранее известным темпом и длиной. Задача — адаптировать его к темпу проекта.

1. Откроем луп в редакторе Sample Editor.

2. Активизируем инструмент Audio Tempo Definition Tool. Сетка редактора автоматически установится в режим Bars + Beats.

Программа автоматически вычислит темп лупа и музыкальный размер, основываясь на его длине. Наиболее точный результат получится для коротких лупов длиной в один или два такта. Однако в сложных случаях, когда темп лупа сильно отличается от темпа проекта или музыкальный размер лупа не 4/4, автоматике верить нельзя. Потребуется ручная коррекция.

3. В поля Signature и Audio Tempo запишем музыкальный размер и темп лупа (для сложного случая).

4. Значения в полях Bars и Beats должны соответствовать лупу. Обычно это легко определяется на слух. В нашем примере — это луп длиной в один такт с размером 4/4, поэтому значение в поле Beats равно 0.

5. Переведем луп в режим Musical Mode, для этого нажмем кнопку Musical Mode (рис. 54). Луп автоматически адаптируется к проекту, выполнится функция Time Stretch. Можно сказать, что с этого момента он приобрел свойства MIDI Part.

6. Чтобы луп следовал за изменениями Tempo-трека, нужно не забыть включить режим Musical на аудиотреке (рис. 55).


 
Рис. 55. Аудиособытие и трек в режиме Musical.  
   

Аудиособытие в режиме Musical помечается символом ноты и двумя стрелками, которые символизируют деформацию (Warping, об этом далее).

Примечание. Nuendo 3 поддерживает формат ACID Loops. Импортированные в проект лупы автоматически получат режим Musical и будут адаптированы к темпу проекта.

Рассмотрим второй (сложный) пример. Импортируем в проект семпл с неизвестным заранее темпом и длиной. Задача та же — адаптировать его к темпу проекта.

1. Откроем семпл в редакторе Sample Editor.

2. Активизируем инструмент Audio Tempo Definition tool.

3. В нашем примере семпл не начинается (как обычно) с сильной доли. Прослушаем семпл, затем перетащим стартовую границу линейки (первый такт) Time Ruler на начало ближайшей сильной доли (рис. 56).


 
Рис. 56. Адаптация семпла с заранее неизвестным темпом.  
   

4. Прослушиваем семпл на предмет поиска второй сильной доли (сильной доли второго такта). Установим курсор мыши на уровне начала второго такта. Указатель сменится на пиктограмму метронома.

5. Мышью подтянем начало второго такта ко второй сильной доле семпла.

6. Включим режим Musical, и семпл будет адаптирован к темпу проекта.

Warping (деформация семпла) в Nuendo 3
В Nuendo 3 добавлена функция деформации семплов Warping. Рассмотрим ее подробнее.

Алгоритмы деформации семпла (Warping)
Растягивание/сжатие семпла (Warping) может выполняться по разным алгоритмам. Выбор алгоритма осуществляется в редакторе Sample Editor в списке Warp Settings (рис. 57). Пресеты Drums, Plucked, Vocals, Pads и Mix в комментариях не нуждаются. Пользователю нужно только выбрать пресет, подходящий для конкретного материала.

Рис. 57. Алгоритмы деформации семпла (Warp Settings).

При выборе режима Advanced появляется диалоговое окно Advanced Warp Settings, с параметрами которого мы и познакомимся.

1. Grainsize — размер гранулы. Алгоритм деформации (Warping) разделяет семпл на небольшие фрагменты (гранулы). Для материала с большим числом переходных процессов, таких как звуки ударных, шумы с резкой атакой и т. п., нужно уменьшать Grainsize.

2. Overlap — перекрытие в процентах от длительности гранулы. Параметр определяет степень перекрытия гранул.

3. Variance — дисперсия в процентах от длительности гранулы. Для получения более гладкого звука позиции гранул смещаются с заданной вариативностью. Небольшая вариативность приведет к звуку, характерному для ранних семплеров. Стопроцентная вариативность размажет звук, но уменьшит количество артефактов.

Режим Advanced можно использовать творчески, для внесения специфических искажений, характерных для определенного стиля.

Внимание! Изменения в звуке появятся только после нажатия кнопки OK в диалоговом окне Advanced Warp Settings. Нельзя настраивать алгоритм в реальном времени.

Warp-маркеры (Warp Tabs)
В Nuendo 3, так же, как и в Ableton Live (см. статью Ableton Live 4), деформация семплов осуществляется с помощью специальных маркеров (Warp Tabs). Типичная задача: подгонка темпа семпла, записанного в свободном темпе, под темп проекта Nuendo. Разумеется, алгоритмы деформации семплов могут использоваться творчески, для создания спецэффектов, так же, как и в Ableton Live.

Чтобы создать Warp-маркер, нужно воспользоваться инструментом Warp Tool (кнопка Warp samples), рис. 58. Курсор мыши сразу же изменит пиктограмму на символ часов с двумя стрелками. Работа с Warp-маркерами подчиняется простым правилам.


 
Рис. 58. Warp-маркеры (Warp Tabs) и инструмент Warp Tool.  
   

1. Одиночный щелчок мышью на дисплее формы волны (Waveform Display) создает Warp-маркер.

2. Warp-маркер можно перетаскивать на линейке Time Ruler.

3. Warp-маркер можно перетаскивать на Waveform-дисплее.

А теперь рассмотрим приемы редактирования Warp-маркеров.

1. Совместим инструмент Warp Tool с Warp-маркером, ухватимся за маркер (при захвате маркера появится вертикальная голубая линия) и перетащим его. Мы осуществили деформацию семпла. Создание Warp-маркера и его перемещение можно объединить в одну операцию.

2. Ухватимся мышью за вершину маркера на линейке Time Ruler (курсор примет форму руки) и перетащим Warp-маркер в новую позицию. Эта операция не вызовет дополнительной деформации семпла.

3. Нажмем клавишу Shift и удержим ее — инструмент Warp Tool превратится в ластик (Eraser), с помощью которой можно удалить Warp-маркеры. Удаление Warp-маркера отменит связанную с ним деформацию семпла.

4. Удалим все Warp-маркеры (отменим деформацию) с помощью контекстного меню редактора Sample Editor. В субменю Realtime Processing нужно отметить пункт Unstretch Audio. Этот пункт недоступен, если к семплу не применялся алгоритм Warping.

Подгонка длинного семпла под темп проекта сводится к поиску сильной доли каждого такта, созданию Warp-маркера в каждой аудиопозиции сильной доли и подтягиванию Warp-маркеров к сетке Bars + Beats.

Алгоритмом Warping удобно пользоваться в том случае, если нужно создать современную компьютерную аранжировку (в которой, как правило, темп не изменяется) под фонограмму "живого" исполнения. На фонограмме темп "дышит", и поэтому нужно либо подогнать Tempo-трек под живое исполнение, либо подогнать темп аудио под ровную сетку. Второй способ — это использование алгоритма деформации семпла с помощью Warp-маркеров.

Отображение Warp-маркеров с другими инструментами
На практике может понадобиться постоянное отображение Warp-маркеров (при смене инструмента редактора Warp-маркеры исчезнут). Для включения режима постоянного отображения предусмотрена кнопка Show Warp Tabs (рис. 59).

Рис. 59. Кнопка Show Warp Tabs.

Транспонирование аудиособытий в реальном времени
Разработчики секвенсоров всегда стремились к тому, чтобы различия в редактировании MIDI и аудио были минимальны настолько, насколько это возможно. Дальнейшее совершенствование Nuendo пошло и по этому пути. Семплы можно не только привязывать к темпу, деформировать, но и транспонировать. Transpose и Finetune — это два новых параметра на панели Infoline (рис. 60) для аудиособытий (Audio Events, объекты Audio Part нельзя транспонировать).

Рис. 60. Транспонирование аудиособытий.

Совет: чтобы видеть все параметры панели Infoline, нужно либо установить разрешение экрана монитора выше 1152 x 864, либо оптимизировать панель Infoline, т. е. исключить неиспользуемые элементы.

Транспонирование аудиособытий делается следующим образом:
1) выделяется аудиособытие (или несколько),
2) на панели Infoline изменяется параметр Transpose (транспонирование по полутонам) и/или Finetune (транспонирование в центах).

Замораживание деформированного семпла
К деформированному семплу (или транспонированному семплу) применяется низкоресурсный реалтаймовый алгоритм. Он обеспечивает соответствующее качество звучания. Однако в Nuendo 3 предусмотрена возможность повышения качества звучания деформированного семпла — для этого семпл потребуется заморозить. Функция заморозки для выделенных аудиособытий (или семпла в редакторе Sample Editor) реализуется через контекстное меню Realtime Processing — Freeze Timestretch and Transpose. В появившемся диалоговом окне нужно по умолчанию выбрать алгоритм наилучшего качества MPEX2 (рис. 61), который имеет простые и очевидные настройки качества преобразования. По окончании процесса заморозки для деформированных объектов будет выключен режим Musical, а для транспонированных будет установлен на 0 параметр Transpose (без транспонирования).

Рис. 61. Замораживание деформированного семпла.

Квантайз аудио
Сочетание старых и новых алгоритмов работы с аудио в редакторе Sample Editor позволяет осуществить квантайз аудио, т. е. квантизировать семпл так же, как объект MIDI Part.

В какой-то степени квантайз аудио можно было осуществить и в предыдущей версии Nuendo, но только как квантайз слайсов. Нужно было разрезать семпл на слайсы и применить функцию квантайза. Слайсы притягивались к сетке квантайза через стартовые границы как новые аудиособытия (после разрезания).

В Nuendo 3 квантайз аудио осуществляется более прогрессивно — с помощью реалтаймового алгоритма деформации семпла (Warping).

Квантайз аудио можно выполнить двумя способами. Первый способ отличается ручной расстановкой Warp-маркеров, второй — автоматической.

Рассмотрим последовательность действий квантайза аудио для обоих способов. В нашем примере темпы проекта и квантизируемого барабанного лупа совпадают.

Первый способ.

1. Исследуем форму волны лупа в редакторе Sample Editor и определим точки атаки.

2. Перейдем в режим Warp Samples и расставим Warp-маркеры в точках атаки с помощью инструмента Warp Tool (рис. 62).


 
Рис. 62. Квантайз аудио с расстановкой Warp-маркеров вручную.  
   

3. Вызовем окно параметров квантайза через меню MIDI — Quantize Setup и осуществим настройки квантайза. Можно просто выбрать пресет в поле Quantize Type в окне Nuendo Project.

4. Выберем пункт Realtime Processing — Quantize Audio в контекстное меню.

Программа автоматически деформирует семпл в соответствии настройками квантайза и размещением Warp-маркеров.

Второй способ.

1. Перейдем в режим Hitpoint Edit редактора Sample Editor.

2. Выберем соответствующий алгоритм в окне Hitpoint Detection. В нашем примере — Drums. Затем нажмем кнопку Process.

3. Подстроим чувствительность алгоритма регулятором Hitpoint Sensitivity.

Совет. Если на странице Preferences — Editing — Audio установлен флажок Hitpoints have Q-Points, то правее каждой точки Hitpoint будет расположена точка квантайза Q-Point (рис. 63). Квантайз будет осуществляться по точкам Q-Point. Для точного квантайза лучше активировать режим использования точек Q-Point. Во-первых, точки Q-Point, как правило, не совпадают с точками Hitpoint, используется более точный (оптимизированный для квантайза) алгоритм их размещения; во-вторых, точки Q-Point можно перемещать, не затрагивая точки Hitpoint.


 
Рис. 63. Квантайз аудио по точкам Q-Point.  
   

4. Отметим пункт контекстного меню Realtime Processing — Create Warp Tabs from Hitpoints. В нашем случае Warp-маркеры встанут по точкам Q-Point.

5. Установим параметры квантайза (см. п. 3 первого способа).

6. Выберем пункт Realtime Processing — Quantize Audio в контекстное меню.

Программа автоматически деформирует семпл в соответствии настройками квантайза и размещением Warp-маркеров.

Результат квантайза аудио тоже можно заморозить с помощью команды меню Realtime Processing — Freeze Timestretch and Transpose (см. ранее).

Примечание. Команду Realtime Processing — Quantize Audio Quantize можно применять к аудиособытию и без определения точек Q-Point (Hitpoint), однако в этом случае не следует рассчитывать на точность алгоритма.

Match-квантайз аудиособытия
Match-квантайз (квантайз соответствия) — это термин из старого Cubase, который означал квантайз MIDI-объекта по образцу. В качестве образца выступал другой MIDI-объект (MIDI Part).

Здесь мы рассмотрим такой Match-квантайз, в котором для одного аудиособытия в качестве образца выступает другое аудиособытие.

1. Откроем семпл-образец в редакторе Sample Editor, перейдем в режим Hitpoint Edit и выберем алгоритм, соответствующий материалу.

2. Подстроим чувствительность алгоритма регулятором Hitpoint Sensitivity. Если точек Hitpoints слишком много, удалим лишние с помощью маски 1/16 (использовать только шестнадцатые ноты) из списка Use.

Совет. Можно наложить маску Metric Bias. Этот интеллектуальный алгоритм увеличивает чувствительность по сетке нот четного деления (1/4, 1/8, 1/16 и т. п.).

3. Сформируем грув-шаблон с помощью контекстного меню Hitpoints — Create Groove Quantize from Hitpoints.

4. Откроем квантизируемый семпл в редакторе Sample Editor. Перейдем в режим Hitpoint Edit и выберем соответствующий алгоритм в окне Hitpoint Detection.

5. Подстроим чувствительность алгоритма регулятором Hitpoint Sensitivity и отметим пункт контекстного меню Realtime Processing — Create Warp Tabs from Hitpoints.

6. Выберем пункт Realtime Processing — Quantize Audio контекстного меню.

Программа деформирует (отквантизирует) семпл по текущему грув-шаблону, снятому с семпла-образца.

Параметр Automation Return Time
В Nuendo 3 рядом с привычным выпадающим списком Automation Mode появилось новое поле с параметром Automation Return Time в миллисекундах. Зачем он нужен? Допустим, мы записываем автоматизацию в режиме Touch Fader поверх ранее сделанной записи параметра. С момента прекращения записи (например, отпускания кнопки мыши для режима Touch Fader) автоматизируемый параметр возвратится в предыдущее состояние. Время возврата и называется Automation Return Time. На рис. 64 показан пример записи автоматизации с наложением и разным временем восстановления: 1000 мс, 300 мс и 1 мс.


 
Рис. 64. Запись автоматизации с разным временем восстановления.  
   

Для режима Autolatch момент возврата — это момент прекращения записи автоматизации.

Совет: в программе Emagic Logic режим Touch Fader работает не так, как в Nuendo. Предположим, до записи автоматизации мы выставили фейдер в некое среднее положение. В Logic по окончании записи (при отпускании кнопки мыши) фейдер возвратится в среднее положение, в Nuendo фейдер сохранит последнее значение записанной автоматизации. Чтобы реализовать в Nuendo возврат в среднее положение, нужно его зафиксировать. Достаточно просто поставить точку автоматизации в конце трека инструментом Object Selection (стрелкой).

Функция Event Envelope (огибающая аудиособытия)
В Nuendo 3 управление уровнем не ограничивается только лишь традиционной автоматизацией. Теперь каждое аудиособытие может иметь независимую огибающую уровня.

Делается это так:
1) возьмем инструмент Draw (Карандаш),
2) щелкнем на аудиособытии — создадим точку огибающей,
3) не отпуская кнопку мыши, перетащим точку огибающей,
4) повторим действия п. 2 и п. 3.

С помощью инструмента Draw по точкам рисуется огибающая любой формы (рис. 65).


 
Рис. 65. Огибающая Event Envelope.  
   

Удаление точек огибающей реализуется двумя способами.

1. Перетаскиванием точек за пределы аудиособытия с помощью инструмента Draw.

2. Стиранием точек огибающей инструментом Draw с нажатой клавишей Shift (при этом инструмент Draw превратится в ластик).

Огибающая Event Envelope является виртуальным параметром аудиососбытия и поэтому при копировании сохраняется. Однако каждая копия может иметь свою огибающую. Например, можно скопировать аудиособытие с огибающей, а затем изменить ее форму на копии.

С помощью функции Event Envelope можно облегчить решение ряда типичных задач. Например, оперативно изменить уровень на небольшом участке, не затрагивая трековую автоматизацию; или сформировать сложную огибающую для подчеркивания акцентов, удаления (заглушения) лишних звуков (такую задачу не всегда удобно решать с помощью трековой автоматизации), и т. п.

Новые сервисные функции в окне Pool
Окно Pool представляет собой своеобразную базу данных проекта Nuendo. В этом окне мы можем работать с аудио- и видеоданными, виртуальными объектами (такими как аудиоклипы и регионы) и т. п. В рамках данной статьи мы не станем подробно рассматривать все возможности работы с данными в окне Pool. Выделим главное: новые функции, облегчающие работу с большим количеством данных в окне Pool:
1) Search Media — расширенная функция поиска,
2) Rename Objects — интеллектуальная функция пакетного наименования объектов.

Начнем с функции Search Media. В контекстном меню окна Pool выберем опцию Search Media и изучим диалоговое окно поиска Find Media (рис. 66).

Рис. 66. Окно Find Media (поиск в окне Pool).

1. В поле Name вводится название (или его часть) объекта.

2. Из списка Location выбирается область поиска. Поиск может производиться среди объектов окна Pool — опция Search Pool. Областью поиска могут стать физические диски и разделы — опции от Local Drives до Compact Disk. Можно задать путь к конкретной области поиска через опцию Select Search Path.

3. Кнопка Search запускает поиск. Остальные элементы управления рассмотрим на примерах.

Первый пример: поиск в окне Pool.
В нашем примере в окно Pool импортированы лупы с разным темпом. В названии лупа содержится темп. Задача — выделить все лупы одного темпа, например, 138 bpm (рис. 66).

1. В окне Find Media в поле Name вводим число 138

2. В списке Location выбираем область поиска Search Pool.

3. Нажимаем кнопку Search.

4. В секции поиска отобразятся все семплы, содержащие в названии 138. Их можно прослушать с помощью очевидных элементов управления, расположенных ниже.

5. После прослушивания выделяем отобранные семплы в секции поиска, только после этого нажимаем кнопку Select.

6. Отобранные семплы выделены в окне Pool как аудиоклипы.

Теперь их можно импортировать в окно Nuendo Project, редактировать в окне Sample Editor, а также применять к ним мощные возможности офлайнового редактирования Nuendo 3 (меню Audio, Plug-ins, Process, Batch Processes).

Второй пример: поиск вне окна Pool.
В нашем примере исходный Pool пуст. Задача — собрать библиотеку лупов одного темпа для проекта.

1. В окне Find Media в поле Name вводим число 140 (рис. 67).


 
Рис. 67. Поиск вне окна Pool.  
   

2. В качестве области поиска выберем Location — Select Search Path.

3. В диалоговом окне Select Directory выберем папку с лупами.

4. Нажмем кнопку Search. В секции поиска появятся семплы с названиями, содержащими число 140.

5. Прослушаем семплы с помощью соответствующих элементов управления.

6. Выделим отобранные семплы и нажмем кнопку Import. Лупы будут импортированы в Pool.

Теперь перейдем к функции пакетного переименования — Rename Objects.

В контекстном меню Pool выберем опцию Edit — Rename и изучим появившееся окно Rename Objects (рис. 68). Окно содержит восемь слотов (содержащих выпадающие списки элементов), с помощью которых можно сгенерировать новое название как сумму элементов выбранных в списках слотов. Первый слот добавит текст слева от нового названия, соответственно, восьмой слот — справа. Другими словами, с увеличением номера слота добавляемый элемент нового названия смещается вправо. Результат можно предварительно проконтролировать в поле Result.

Рис. 68. Окно Rename Objects.

Рассмотрим содержимое списка элементов.

1. Free Text — текст, который можно включить в название. Текст вводится в соответствующее поле справа (рис. 68).

2. Original Name — исходное название, которое можно дополнительно обработать: добавить префикс (prefix, приставка) и постфикс (appendix, окончание), удалить цифры из названия (все, слева или справа), удалить символы, не относящиеся к буквам или цифрам (Non-Alphanumeric) — например, пробелы.

3. Number — функция автонумерации. Можно задать количество цифр в номере, стартовый номер, убывающую нумерацию.

4. Project Time — текущая позиция клипа в окне Nuendo Project в любом из семи форматов линейки Time Ruler.

5. Date — дата создания файла. Формат выбирается в списке Format. Можно задать пользовательский формат даты.

6. File Extension — расширение файла (тип файла).

7. Audio Bitsize — разрядность файла.

8. Sample Rate — частота дискретизации файла.

9. Audio Tempo — темп аудиофайла (если был назначен в окне Sample Editor, см. ранее).

10. User Attribute — пользовательские атрибуты, заданные в окне Setup User Attributes (окно Pool, поле View/Attributes — Define User Attributes, рис. 69).

Рис. 69. Окно Setup User Attributes.

Панели устройств Device Panel
Сразу оговоримся, что эта тема требует отдельной подробной статьи, поэтому мы ограничимся введением в общие принципы. В Nuendo 3 появилась возможность создания пользовательских панелей управления устройствами. В эпоху Cubase VST подобные вещи назывались Cubase VST Mixer Maps. Кстати, файлы Mixer Maps старого Cubase можно импортировать в Nuendo 3 через меню File — Import — Cubase Mixmap.

Идея подобных панелей состоит в том, чтобы управлять по MIDI всеми приборами студии из одной программы. Чтобы создать панель, нужно знать MIDI-спецификацию устройства, сообщения SysEx и т. п.

Для некоторых устройств разработчики предложили готовые панели. Например, для процессора TC Electronic Finalizer.

1. Зайдем в меню Devices — MIDI Device Manager.

2. В окне MIDI Device Manager нажмем кнопку Import Setup, и в папке Nuendo 3/Device Maps выберем файл TC Electronics Finalizer.xml

3. Назначим MIDI-выход для устройства Finalizer.

4. Нажмем кнопку Open Device (рис. 70).


 
Рис. 70. Панель управления Finalizer.  
   

Перед нами панель управления процессором. Базовая концепция Nuendo 3 состоит в том, что панель Device Panel с точки зрения внутреннего интерфейса программы представляет собой подобие VST-плагина. Можно сохранять пресеты и записывать автоматизацию. Субтреки автоматизации автоматически сохраняются в Folder-трек под названием MIDI Device Automation. При желании панель можно отредактировать, если нажать кнопку Edit Device.

Доступ к устройству можно получить из панели Inspector с вкладки User Panel. Для этого нужно создать MIDI-трек и назначить его на виртуальный порт устройства (в нашем примере Finalizer), рис. 71. Вызов всей панели Finalizer теперь осуществляется через кнопку инспектора Open Device. А на вкладке User Panel осуществляется доступ к отдельным элементам устройства.


 
Рис. 71. Работа с устройством Finalizer в окне Nuendo Project.  
   

1. Нажмем кнопку Select Available User Panels.

2. Затем двойным щелчком мыши выберем панель в древовидной структуре панелей. Выделенные элементы управления появятся на вкладке User Panel.

Теперь можно записывать и редактировать автоматизацию.

В Nuendo 3 панели можно создавать не только для физических устройств, но и для виртуальных. В качестве примера запрограммируем простейшую панель переключения пресетов (программ) в формате вкладки панели Inspector для VST-плагина Tranceformer.

1. Загрузим как инсертный VST-плагин Tranceformer.

2. Нажмем Ctrl и, удерживая клавишу нажатой, щелкнем по кнопке Edit Channel Settings панели Inspector (рис. 72).

Рис. 72. Структура панелей аудиоканала.

3. Раскроем появившуюся структуру до уровня инсертного плагина и дважды щелкнем на элементе Setup.

4. В появившемся окне редактора нажмем кнопку Add Panel, в диалоговом окне Add Panel выберем размер панели Inspector Size.

5. В окне редактора сменим категорию объектов в списке Objects на Data Entry.

6. Установим флажок Depth Focus и перетащим объект Data Entry на панель (рис. 73). В появившемся окне Control Parameter Assigment назначим параметр Program List.

Рис. 73. Назначение параметра.

7. Поработаем над дизайном. Растянем объект.

8. Закроем окно редактора с сохранением панели.

Теперь осталось только перейти на вкладку User Panel и выбрать созданную панель в древовидной структуре (рис. 74).


 
Рис. 74. Выбор панели на вкладке User Panel.  
   

Для каждой копии загруженного VST-плагина можно будет выбрать отдельную копию панели для независимого регулирования.

Выводы
При внимательном рассмотрении Nuendo 3 оказалось, что в новой версии намного больше отличий от Nuendo 2, чем может показаться на первый взгляд. Здесь значительно улучшен интерфейс программы, введен новый инструментарий для работы с аудио и MIDI, стал более совершенным виртуальный микшер.

И напоследок — о звуке. Мы согласны с распространенным мнением, что в Nuendo 3 звук стал значительно лучше. Особенно это заметно при сравнении звучания одних и тех же VST-инструментов (или ReWire-приложений) в разных версиях Nuendo — предыдущей и последней. Зададимся вопросом: если при сравнении звучания программ использовались одни и те же VST-инструменты, то в чем причина отличий в звуке? Напрашивается вывод о существовании так называемого "звука хост-приложения".

Не углубляясь в эту сложную тему, просто порадуемся тому, что наконец-то появилось хост-приложение, звучание которого удовлетворяет потребностям сегодняшнего дня.

Steinberg Nuendo 3 2099$
Мультимедиа Клуб

  Оценка статьи

Посещений: 11556 | Проголосовавших: 69 | Средняя оценка: 1.4

   

  Комментарии
В связи с обилием спама размещение комментариев отключено. Пользуйтесь форумами.

РЕКЛАМА

 
       


Цены на рекламу


Музыкальное Оборудование
www.muzoborudovanie.ru
www.moline.ru
mail@muzoborudovanie.ru
© Агентство ДАТА