Начало
 
 


Подключаемые модули

НовостиОборудованиеСтатьиФорумФайлыОрганизацииСсылкиПрайс-листыРекламаСловарьПоиск
СТАТЬИ
Программные гитарные процессоры 2

Программные гитарные процессоры 3

Программные гитарные процессоры 4 (отрывок)

Программные гитарные процессоры 5 (отрывок)

Программные гитарные процессоры 6 (отрывок)

Программные гитарные процессоры 7 (отрывок)
 

 
  Программные гитарные процессоры

Михаил Семенов
Музыкальное Оборудование
апрель 2004

Сравнение четырех программ.

Гитаристы, возможно, — самые консервативные из музыкантов. Они почти никогда не участвуют во всеобщей гонке за битами и частотами дискретизации, и для них слова "старый и раритетный" очень часто означают "качественный и желанный". Тем не менее, прогресс не остановить, и в эпоху тотальной компьютеризации находятся как желающие дополнить виртуальный мир гитарной обработкой, так и желающие воспользоваться результатами их труда. Существуют и люди, категорически не приемлющие подобных опытов. Аргументы обеих сторон весьма эмоциональны, но не слишком обоснованы. Противники заявляют, что никогда цифровой процессор (а уж тем более программный) не зазвучит как аналоговый (и уж тем более как ламповый). Иными словами, этого не может быть, потому что не может быть никогда. Сторонники же выдвигают тезис о превосходстве программных процессоров над цифровыми аппаратными. Аргументы приводятся такие: тактовые частоты и прочее быстродействие компьютеров растет быстрее, чем смена процессоров в аппаратных устройствах, алгоритмы обработки прогрессируют стремительно, опять же обновлять их удобнее, а применять — так и подавно.

Для того, чтобы разобраться, что же происходит с этим классом программ на самом деле, и было затеяно это тестирование. В нем приняли участие программы IK Multimedia AmpliTube, Alien Connections ReValver, iZotope Trash и Steinberg Warp. К сожалению, из-за того, что все эти программы прослушивались на PC, не было возможности испытать, возможно, самую знаменитую из программ подобного типа — Line 6 AmpFarm. С другой стороны, она представляет собой подключаемый модуль формата TDM, т. е. является программой другого класса. Таким образом, вышло, что эта статья посвящена программам, использующим для обработки звука только центральный процессор компьютера.

При тестировании, а также при записи звуковых файлов сигнал с процессора DigiTech RP 1 (включенного в режим обхода и выполнявшего функцию директ-бокса) поступал на аналоговый вход платы Korg Oasys. Использовались две гитары: Ibanez S540 и мастеровая гитара с акустическими полостями, по звучанию напоминающая полуакустику. Конфигурация компьютера: Pentium IV 1800 МГц, 512 Мб RAM, материнская плата ASUS P4B533.

AmpliTube
Процессор AmpliTube производит фирма IK Multimedia, широко известная своей мастеринговой программой T-Racks. AmpliTube выпускается в виде подключаемого модуля форматов VST, DX и RTAS для PC и форматов HTDM, VST и RTAS для Mac. Кроме того, для обладателей Макинтошей существует версия AmpliTube Live, работающая без приложения-хоста и позволяющая использовать компьютер как полноценный гитарный процессор. Программный код версии для PC оптимизирован под процессоры Pentium 3 или 4, а системные требования заявлены следующие: как минимум 64 Мб RAM, разрешение монитора 800 x 600, 20 Мб свободного места на диске. Рекомендуемые требования, как водится, более серьезные: Pentium 4 с 256 Мб оперативки, разрешение монитора 1024 x 768, звуковая плата с поддержкой ASIO. Поддерживаются ОС Windows 95/98/98SE/ME/NT4.0/2000/XP. Соответственно, для Mac условия такие: MacOS 8.6, MacOS X, минимально — PowerMac G3 и 64 Мб RAM, рекомендуется Power Mac G4 и 192 Мб RAM.

Интерфейс
Интерфейс программы красив, нагляден и интуитивен. Внешне он состоит из трех отдельных панелей: педалей (Stomp Module), усилителя (Amp Module) и пост-эффектов (FX Module). Переключение между ними производится кнопками в правом нижнем углу. Видна только выбранная панель. Путь сигнала соответствует расположению кнопок: Stomp — Amp — FX.

Сердцем AmpliTube является панель усилителя (рис. 1), в которой расположены все основные органы управления: собственно усилителем, моделированием акустики и ее съемом, выходом, а также ревербератором и тремоло. В усилительном блоке находятся регуляторы чувствительности (Gain), громкости (Volume) и эквалайзера (Lo, Mid, High, Presence), а также три большие ручки, вращая которые, можно выбирать один из семи типов предварительного усилителя (см. врезку), один из пяти типов эквалайзера (Tube American, Tube American 2, British Class A, Tube British, Tube British 2) и один из четырех типов оконечного усилителя (Solid State 30 W, Solid State 100 W, Tube 100 W, Tube 50 W). При включенной функции Amp Match (маленький рычажок над регулятором ревербератора) регуляторы эквалайзера и селектор оконечного усилителя становятся неактивными. Это, конечно же, не означает, что эти устройства отключаются; просто пользователь лишается возможности выбора — в этом режиме тип эквалайзера и оконечного усилителя однозначно соответствует выбранной модели предварительного усилителя. При выключенном режиме соответствия комбинации могут быть любыми. Такое внимание к деталям делает честь разработчикам; на моей памяти, только в аппарате Fender Cyber-Twin, который относится к совершенно другой ценовой категории, моделировались различные типы эквалайзеров. При этом делались заявления, что, по мнению Дейла Кертиса (Dale Curtis), вице-президента инженерного департамента Fender, 90% звука любого усилителя зависят от конструкции темброблока и его положения в цепи сигнала. Обычно же подобные устройства ограничены возможностью выбора типа усилителя.


 
Рис. 1  
   

Модели предварительных усилителей AmpliTube

Solid State Clean — Roland Jazz Chorus
Vintage Clean — Vox AC30 Top Boost
Tube Clean — Fender Super Reverb
British Crunch — Marshall JCM-800
Modern High Gain — Mesa/Boogie Dual Rectifier
Solid State Lead — Fender Solid State combos
Fuzz — 60's Fuzz face pedal

Продолжая разговор о блоке усилителей, самое время сказать об идеологии AmpliTube. По замыслу его создателей, этот процессор позволяет воссоздать всю цепочку, которую проходит гитарный сигнал от инструмента до устройства записи. Поэтому блок усилителей является как бы автономным гитарным усилителем, нагруженным на акустическую систему, снятую микрофоном. Модуль Stomp позволяет моделировать напольные "примочки", которые включаются до усилителя, а модуль FX дает в распоряжение пользователя студийные эффекты реверберации, задержки и трехполосный эквалайзер. Теперь становится понятно, что имеющиеся в блоке усилителя ревербератор и тремоло не могут быть ничем иным, как имитацией соответствующих гитарных эффектов. И действительно, ревербератор является имитацией пружинного, а тремоло моделирует "фендеровское" опто-тремоло 60-х годов.

Переместимся в секцию моделирования акустики и ее съема. Здесь есть большая ручка для выбора одного из девяти типов акустических систем (см. врезку) и четыре маленьких переключателя. Переключатель Cab Match работает в точности так же, как и его собрат из усилительного отсека — при включении ставит в однозначное соответствие модель акустики и модель предварительного усилителя. Другими словами, достаточно выбрать тип предварительного усилителя, включить оба рычажка Match — и получить модель реального аппарата. Оставшиеся три рычажка позволяют выбирать тип микрофона (динамический или конденсаторный), его положение относительно динамика (на оси или под углом) и расстояние до кабинета (рядом или в отдалении). Все просто и наглядно. Здесь есть только одна неявная особенность: если выбран тип предусилителя Fuzz, то для получения полноценного звука нужно, чтобы моделирование акустических систем было отключено (переключатель Cabinet Model в положении No Speaker), а переключатель Cab Match при этом должен быть в положении On.

Модели акустических систем AmpliTube

Small combo — Fender small (15 W) Solid State combo (80's)
Open Back 1x12 — Ampeg AX-30 100 W Tube combo (90's)
Open Back 1x 12 II — VHT Pitbull 50 W Tube combo (90's)
Vint. Open 4x10 — Fender Super Reverb Vintage Amp (60's)
Mod. Closed 4x10 — Marshall Modern 4x10 closed cab. (80's)
Vint. 4x12 Closed — Marshall vintage 4x12 cab (70's)
Modern 4x12 closed — Marshall modern 4x12 cab (80's)
British 2x12 — VOX Top boost AC-30 (60's)
No speaker — D.I. line out (after the power amp)

Панель блока педалей показана на рис. 2. Ее рабочее поле поделено на пять равных частей, в каждой из которых находится один эффект: Wah-Wah, Delay, Chorus, Flanger, Overdrive. Они моделируют напольные педали, и регулировка их так же проста и наглядна: один регулятор — один параметр. При включении эффекта загорается красный индикатор.


 
Рис. 2  
   

На рис. 3 показана последняя, третья панель интерфейса AmpliTube — панель секции пост-эффектов. Это те "студийные" эффекты, которыми, по замыслу создателей, обрабатывается уже записанный гитарный звук. Видимо, такой термин применили, чтобы точнее характеризовать этот блок обработки: это не эффекты примочек, это не пружинный ревербератор из блока усилителей; на этом этапе звук уже сформирован и записан, и третий блок моделирует обработку, применяемую в студии для уже записанных треков. Если программа используется в качестве подключаемого модуля, то особой необходимости в этом нет — в компьютерной среде и без того полно подключаемых модулей обработки, а при работе в автономном режиме может пригодиться.


 
Рис. 3  
   

Итак: эффектов три, каждый включается большой красной кнопкой. Порядок следования эффектов строго определен: эквалайзер — дилей — ревербератор. Эквалайзер трехполосный, параметрический. Каждая полоса имеет регулировки добротности, уровня и частоты (в диапазоне от 50 Гц до 17 кГц). Дилей четырех типов: моно, стерео и два стереофонических многоотводных. Первый (StereoMTAP1) имеет три линии задержки, направленные в правый и левый каналы и в центр, а второй (StereoMTAP2) — это обычный стереодилей с различным временем задержки в правом и левом каналах. Ревербератор производит реверберацию только одного типа, Hall, и имеет всего две регулировки: время реверберации и насыщенность (Density).

Справа находится еще одна секция, все время остающаяся на виду. В ней расположены регуляторы входа и выхода процессора. К входу относятся гейт (это вообще первая обработка, на которую попадает сигнал в AmpliTube) и маленький индикатор в виде светофора над ним, показывающий уровень входного сигнала (желтый — мало, красный — много, зеленый — идите, т. е. все в порядке, уровень подходящий). Необычно то, что регулировки входного уровня программа не имеет. Авторы программы считают, что заниматься регулировкой уровня нужно еще на этапе оцифровки (максимально возможный уровень при отсутствии перегрузки) и что сигнал, оцифрованный с неправильно подобранным уровнем, не может быть качественно обработан. Последнее, что хотелось бы отметить по поводу интерфейса: кнопка Bypass, находящаяся слева от кнопок выбора панелей интерфейса, действует только на тот блок, панель которого открыта в данный момент.

Впечатления
Прослушивание устройства началось с неожиданности. К моему большому удивлению оказалось, что звучание перегрузки AmpliTube превосходит подобный эффект платы Korg Oasys, у которой он довольно холодный и жесткий, но в силу того, что Oasys все-таки серьезное аппаратное устройство, он предполагался в качестве некоего ориентира для исследований. После таких результатов идея эта сразу отпала, и больше эффект перегрузки Oasys в тестировании не участвовал. Надо сказать, что все звуковое богатство AmpliTube сосредоточено в блоке усилителя, а особенно, как выяснилось несколько позже, в секции моделирования акустики. Поначалу я прослушивал разные усилители, преампы и звуковые системы, пробуя разные их комбинации, в том числе с разными акустическими системами, и, в общем-то, был доволен услышанным. Секция моделирования акустики работает очень здорово, позволяя прямо на ходу, во время воспроизведения, менять любые параметры системы и тут же слышать результаты этих изменений. Но истинная ценность секции моделирования акустики выяснилась, когда я добрался до фуза. Разработчики рекомендуют использовать его в сочетании с отключенным моделированием акустики. Эта рекомендация оказалась никуда не годной. Все качество перегрузов сразу пропало, превратившись в мутный "пропесоченный" поток. Я проверил этот режим с другими моделями усилителей и, в конце концов, пришел к выводу, что лучше бы его не было вообще. Понятно, что спикосимулятор обогащает и оживляет звук, но то, что делает секция моделирования акустики в AmpliTube, выходит за рамки простой имитации цепочки "акустическая система — микрофон". По сути дела то, что приходит на вход этой секции, является только полуфабрикатом, а здесь звук доводится до ума, облагораживается и окончательно оформляется. При этом выяснилось, что с ее помощью можно обработать не только "родные" перегрузы, но и облагородить звук гитары, записанный с какого-либо внешнего преампа. Я сделал файл, демонстрирующий работу спикосимулятора с сигналом, уже обработанным внешним устройством. Для этого был взят искаженный сигнал с выхода гитарного процессора DigiTech RP 1 и напрямую, через аналоговый вход платы Korg Oasys, записан в компьютер (файл DryDistortedRiff.mp3, 98 Кб). Затем сигнал был обработан в AmpliTube (файл ATube-DistortedRiff-processed.mp3, 98 Кб).

Жаль, что в программе не предусмотрена возможность отключения усилительного блока, тогда ее можно было бы использовать как полноценный спикосимулятор. Впрочем, эту проблему можно обойти выбором "неискажающих" моделей усилителей и преампов. А вот искажения AmpliTube не сочетаются с аналоговыми ни за что и ни под каким видом. Так что секция моделировании акустики — несомненное достоинство процессора, расширяющее возможности его применения. Еще одно достоинство — хорошая модель пружинного ревербератора, который во многих случаях казался мне более подходящим, чем так называемый "студийный" (из блока пост-эффектов). Тремоло же мне показалось обычным, впрочем, как и все модели напольных педалей. Ну, есть, и ладно. Кстати, при прослушивании готовых пресетов во многих случаях я педаль овердрайва вообще отключал. То же самое можно сказать и о "студийных" пост-эффектах. Они вполне качественные, но ничего особенного. Честно говоря, я вообще не вижу особого смысла в этой секции при наличии огромного количества качественных подключаемых модулей обработки. Задержку можно было смоделировать какую-нибудь ленточную и добавить в секцию усилителя, или обойтись той, что есть в блоке педалей. А так создается впечатление, что добавили просто до кучи.

По заявлению разработчиков, в AmpliTube возможны 1260 комбинаций органов управления, дающих аналогичное число разных звучаний. Естественно, что продемонстрировать такое их количество просто нереально. Поэтому для AmpliTube, как и для каждой из последующих программ, было записано несколько звуковых файлов, отражающих основные характерные особенности применения программ. Файл ATube-MetalRiff.mp3 (100 Кб) демонстрирует ритм на сильной перегрузке; файл ATube-RockSolo.mp3 (271 Кб) — звучание сольной гитары на сильной перегрузке; файл ATube-Jacoustic.mp3 (54 Кб) на примере парочки приджазованных аккордов показывает, как звучит модуль на чистых, неискаженных звуках; файл Cocaine-AmpliTubed.mp3 (201 Кб) демонстрирует звучание процессора при игре ритма на слабой перегрузке. Я сделал файлы Cocaine для всех модулей, после того как обнаружил пресет Cream в описываемом модуле, а Cocaine — в Trash. Для остальных программ пришлось подобрать более-менее подходящие параметры. "Пыханье", слышимое на некоторых звуках, — это результат использования демо-версии, полноценная программа таких призвуков не издает.

ReValver
При первом знакомстве программа ReValver (рис. 4) как-то сразу напомнила мне о фильме "Чужие". Во-первых, названием производителя (а производит ее фирма Alien Connections), во-вторых — агрессивным названием самой программы. В остальном же этот модуль больше напоминает программу Reason своим рэковым интерфейсом, имеет сугубо мирное назначение и предназначен для тех же целей, что и AmpliTube. Но, в отличие от последнего, может использоваться и как автономный процессор, и как подключаемый модуль формата DirectX. В комплект поставки входит утилита ReValverLive, которая по умолчанию устанавливается вместе с программой и позволяет использовать ReValver в качестве автономной программы. Системные требования: Windows 95/98/ME/NT4/2000/XP, Pentium II 200 МГц (рекомендуется 400 МГц), 32 Мб RAM (рекомендуется 64 Мб), разрешение монитора 800 x 600.

Рис. 4

Интерфейс
При использовании программы в автономном режиме нужно сделать несколько дополнительных настроек (кнопка Settings на панели Soundcard properties — рис. 5): выбрать вход и выход из списка доступных устройств и поэкспериментировать с размером буфера (Processing Chunk size), стараясь добиться минимальной задержки при отсутствии "заиканий" и щелчков. Затем в подменю Disc options простым проставлением галочек решить судьбу входного и выходного сигналов (записывать или не записывать сигналы на диск).

Рис. 5

Кнопкой Options открывается диалоговое окно, позволяющее выбрать каталог, в котором будут сохраняться записанные файлы, и присвоить им названия (рис. 6). Для начала работы остается нажать кнопку Run!, находящуюся в левом верхнем углу, и можно играть.


 
  Рис. 6  
   

Все остальные действия в обоих вариантах использования абсолютно одинаковы. Процессор имеет модульную рэковую структуру, сигнал проходит сверху вниз; все модули, кроме самого верхнего, можно удалять, перемещать и заменять. А верхний модуль является командным, в нем сосредоточены основные органы управления программой. Кнопки Load, Save и Clear предназначены для манипуляций с глобальными пресетами ReValver, две соседние, Bypass и Help, действуют соответственно названиям, светодиодный индикатор Ready веселым зеленым огоньком показывает готовность к работе. Две ручки справа (In и Out) позволяют регулировать уровни входного и выходного сигналов, индикатор слева от них отображает это графически, также на нем высвечивается название загруженного пресета и появляются подсказки, если модули размещены неправильно. Но об этом позже. Количество подключенных модулей в ReValver ограничено только мощностью процессора, и зачастую для того, чтобы увидеть нижние модули, приходится передвигать картинку. Для этого нужно навести курсор на боковые "крепежные" элементы любого из модулей: курсор превращается в ладошку, и вся рэковая стойка легко двигается вверх-вниз. Чтобы вставить новый модуль, нужно навести курсор между двумя соседними блоками, щелкнуть левой кнопкой мыши и из появившейся выпадающей панели Choose Module выбрать нужный (рис. 7).


 
Рис. 7  
   

Еще один способ манипуляций с модулями заключается в том, что при щелчке на любом модуле появляется выпадающее меню с набором соответствующих команд (рис. 8). Отсюда через команду Replace Module можно попасть в ту же самую панель выбора устанавливаемого модуля (Choose module), а остальные команды служат для удаления, перемещения, обхода модуля и манипуляций с пресетами. Модули ReValver делятся на четыре группы: предварительные усилители (Preamps) — 13 типов; усилители мощности (Poweramps) — 8 типов; эффекты и прочее (Effects/Misc) — 17 типов, сюда же входят ревербераторы и имитатор помещения (Room simulator); спикосимуляторы (Speakers) — 16 типов. На порядок размещения модулей в рэке наложены некоторые ограничения: спикосимуляторы должны располагаться после усилителя мощности; эффекты должны располагаться после преампа, спикосимулятора и имитатора помещений или в начале цепочки; имитатор помещения должен располагаться после спикосимулятора; предварительный усилитель должен располагаться после студийных эффектов или в начале цепочки; усилитель мощности должен располагаться после студийных эффектов или преампа. Фильтры/эквалайзеры и индикатор уровня могут располагаться в любом месте. Если какое-либо из этих ограничений нарушается, на дисплее появляется предупреждение. Управление модулями двойное: можно либо крутить ручки, либо двойным щелчком мыши вызвать ползунковый регулятор, что, надо заметить, гораздо удобнее.

Рис. 8

Предварительные усилители ReValver

1. All round preamp — преамп, подходящий для большинства применений. Простой и предсказуемый.
2 и 3. Rock preamp — жесткий дисторшн.
4. Pop and solo preamp — преамп, пропускающий часть сигнала без изменений.
5. Pop preamp — мягкий дисторшн.
6. Clean sound preamp — преамп для слабой перегрузки и чистых звуков.
7. Valve preamp — преамп для слабой перегрузки и чистых звуков.
8. Solid State preamp — "осы в бумажном пакете". В этом преампе используется уникальная комбинация характеристик трех преампов, дающая необычный спектр сигнала.
9. Gentle Valve preamp — имитация "мягкого" лампового овердрайва.
10. Valve preamp — имитация лампового преампа, добавляющая высокочастотные гармоники в сигнал.
11. Clean sound valve preamp — имитация лампового преампа, добавляющая высокочастотные гармоники в сигнал; подходит для любых чистых звуков и соло.
12. Heavy metal preamp — преамп, который хорош для любых тяжелых стилей от хард-рока до хэви-металл с обильным агрессивным дисторшном.
13. Heavy metal preamp 2 — преамп для хэви-металл, с хорошим сустейном.

Усилители мощности ReValver

1. Hardrock poweramp — усилитель мощности с четким дисторшном, который подходит для хард-рока.
2. Rock poweramp — усилитель мощности с ламповым выпрямителем. Четкий, но мягкий дисторшн.
3. Low watt tube poweramp — "ламповый" усилитель мощности, имеет высокий уровень дисторшна даже на малой громкости.
4. HiFi poweramp — имитация бытового усилителя мощности, не изменяет звук.
5. Blues poweramp — ламповый перегруз. Будучи сильно раскачанным, начинает компрессировать сигнал.
6. Acoustic poweramp — неискажающий усилитель мощности. Имеет тенденцию к компрессированию звука вместо искажения. Хорош для чистых звуков.
7. Valve poweramp — "аутентичная" имитация лампового усилителя. Насыщает сигнал высокочастотными гармониками при большом уровне перегрузки.
8. Heavy metal poweramp — усилитель мощности для "тяжелых" стилей. Вырезанная середина.

Эффекты ReValver

1. Trim pot (volume & meters)
2. Parametric Filter
3. 9 band graphical equalizer
4-6. Stereo Reverb 1-3
7. HiQ Stereo Reverb
8. Echo/Delау
9. Softly saturated Echo/Delay
10. Stereo delay
11.Chorus
12. Noise Gate
13. 3 band noise gate
14. Auto Wah/Wah
15. Compressor
16. Tremolo
17. Room Simulation

Спикосимуляторы ReValver

В этой группе 12 блоков физического моделирования акустических систем (1х8'', 1x10'', 1x12'', 1x15'', 1x18'', 2x10'', 2x12'', 2x15'', 4x10'', 4x12'', 8x10'', 8x12''), каждый из которых включает в себя дополнительно имитацию помещения; три спикосимулятора более низкого качества (более простых), но и потребляющих меньше ресурсов.

Впечатления
ReValver показался мне во всех смыслах более жестким, чем AmpliTube. Как по звуку, так и по управлению. Во-первых, его перегрузы заметно более жесткие, чем у конкурента, во-вторых, они еще и разного качества. Например, большим разочарованием оказался Valve poweramp (как раз тот, что на картинке) — самый красивый из всех. Наиболее хорошо звучащими мне показались модули с приставкой "Rock": предусилитель Rock preamp (номер 3) и усилитель мощности Rock Poweramp (номер 2).

Все, что было сказано о перегрузках, можно сказать и о пресетах. Если в AmpliTube в принципе можно смело пользоваться любыми пресетами без коррекции, то с ReValver этот номер не пройдет. В большинстве случаев для того, чтобы получить приемлемый результат, пресеты приходится сильно редактировать или вообще создавать заново. Зато оказалось, что этот процессор очень неплохо обрабатывает дабл-стопы, чего я, послушав его дисторшны, честно говоря, не ожидал, тем более что у этого процессора такое же слабое место, как и у его "железных" собратьев — неубедительная слабая перегрузка. Понравилась возможность свободного размещения эквалайзеров в любом месте звуковой цепочки. Эквалайзеры в ReValver двух типов: либо графический девятиполосный, либо однополосный параметрический, так называемый параметрический фильтр. Для регулировки доступна всего одна частота, зато этих модулей можно наставить один за другим сколько угодно. Блок спикосимуляторов не вызвал таких сильных эмоций, как его аналог у AmpliTube и, в целом, его можно было бы охарактеризовать как "ну, нормально". Правда, это касается только тех 12 модулей, в названиях которых указаны конкретные комбинации динамиков (2х12'' и т. п.). Модули под названием Speakersimulator (про которые сами разработчики, кстати говоря, честно пишут, что это быстрые, но неаккуратные модели акустической системы неизвестного типа) я бы вообще не стал использовать. Видимо, они предназначены для совсем уже слабеньких компьютеров. Блок Wah/Wah как-то мне совсем не понравился. В целом же, несмотря на неплохое впечатление, мне показалось, что ReValver все-таки еще не вырос из детских штанишек. Вряд ли его можно применить в серьезной работе, но для демо, если больше уж совсем ничего нет, он, наверное, может подойти. В силу всего вышесказанного ReValver заслужил трех звуковых файлов: ReValver-RockSolo.mp3 (252 Кб) и ReValver-MetalRiff.mp3 (86 Кб) демонстрируют соло и ритм на сильной перегрузке, а Cocaine-ReValved.mp3 (201 Кб) — ритм на слабой перегрузке.

Trash
Внешне этот подключаемый модуль формата DirectX (обещается версия под Pro Tools) больше всего похож на старинный радиоприемник (рис. 9). Как заявляют разработчики, Trash — многофункциональный модуль, его можно использовать не только с гитарой, но и с басом, клавишами, барабанами. Тем не менее, по своей архитектуре и концепции Trash — гитарный процессор и, забегая вперед, скажу, что лучший из всех рассмотренных. Минимальные требования следующие: ОС Windows 98SE/ME/2000/XP, Pentium II 450 МГц, 64 Мб RAM.


 
Рис. 9  
   

Интерфейс
Интерфейс модуля Trash очень своеобразен и напоминает только другой продукт той же фирмы iZotope — Ozone. Основной элемент интерфейса — это дисплей, занимающий большую площадь окна и отражающий все манипуляции с программой. Снизу — шесть кнопок, включающих/выключающих основные блоки программы, а справа — индикаторы входного/выходного уровней и фейдеры для регулирования этих уровней. Под индикаторами находятся два тумблера: один включает режим обхода, второй — менеджер пресетов (именно этот режим показан на рис. 9). Изюминка интерфейса Trash в том, что органы управления параметрами появляются на дисплее после выбора соответствующего блока. Большие кнопки под дисплеем отвечают только за переключение элементов интерфейса, а включение или отключение самих блоков осуществляется щелчком мыши по световому индикатору Active, который находится прямо над кнопкой. Порядок размещения этих кнопок на панели не является жестко связанным с последовательностью подключения блоков в звуковой цепочке. В каждом модуле есть закладка Graph, открывающая доступ к панели, на которой порядок расположения блоков можно менять перетаскиванием (рис. 10). На рисунке видно, что эта панель полупрозрачна и под ней на заднем плане видна основная панель выбранного блока. А блоков в Trash шесть: Squosh, Pre-filter, Trash, Post-filter, Box-Model и Buzz. Рассмотрим их подробнее.

Рис. 10

Squosh. Этот блок представляет собой комбинацию компрессора и гейта, которые могут быть как однополосными, так и многополосными (рис. 11). Режим переключается кнопкой Multiband в правом верхнем углу. Вообще, элементы интерфейса всех блоков одинаковы, поэтому расскажу о них только один раз. Все параметры модуля наглядно отображены графически — в виде прямоугольных индикаторов, затемненная часть которых соответствует величине параметра. Их точные значения отображаются цифрами на затемненных полях, "прилепленных" к индикаторам. Соответственно, редактируются параметры либо перетаскиванием мышью затемненной части индикатора, либо вводом значений с клавиатуры, который становится возможным после выделения соответствующего поля щелчком мыши. На рисунке видно, что вышеупомянутая кнопка Multiband окружена белыми квадратными скобками. Они всегда присутствуют на экране и показывают выбранный параметр. В правом нижнем углу экрана находится еще один дисплей, состоящий из трех графических элементов. Крайний справа — огибающая компрессора. Область под ним является индикатором, отображающим текущее значение сигнала (на рисунке видна затемненная область; по горизонтальной оси — уровень входного сигнала, по вертикальной — выходного), слева расположена гистограмма уровня сигнала, а столбик между ними — индикатор, отображающий уровень подавления. В верхней части дисплея отображается спектрограмма сигнала.

Рис. 11

В самой нижней части интерфейса есть темная горизонтальная область, на которой находятся семь кнопок: Reset, Solo и Bypass действуют соответственно названиям, кнопка "?" открывает файл подсказки, а кнопка History действует подобно функции Undo, при этом открывается список предыдущих состояний, к каждому из которых можно вернутся, щелкнув по нему мышью. Количество уровней отмены задается в меню General в пределах от 50 до бесконечности. А открывается это меню кнопкой Options, и представляет собой полупрозрачную панель, общую для всех блоков (рис. 12). Здесь настраиваются основные параметры программы.

Рис. 12

Pre-filter. Блок эквалайзера и фильтров (рис. 13). Трехполосный эквалайзер управляется с помощью мыши. Для этого достаточно ухватить одну из трех черных точек, обозначающих частотные полосы, и двигать ее по экрану. При этом появляется подобие прицела, в перекрестье которого находится регулируемая частота, а около вертикальной и горизонтальной осей цифрами отображаются точные значения частоты и величины регулировки. В этом блоке скобки, обозначающие выбранный элемент, выполняют также функцию изменения добротности. Для этого нужно захватить одну из скобок мышью и двигать либо к точке, либо от нее. Соответственно, чем шире размах скобок, тем меньше добротность. Тип выделенного фильтра назначается в выпадающем меню, которое открывается кнопкой Select. Всего в Trash доступны 36 различных вариантов фильтров: стандартные эквалайзеры разных типов, модулируемые фильтры (могут модулироваться как огибающей, так и LFO), резонансные, синтезаторные, обрезные фильтры. Немалое количество. Величина резонанса, в случае выбора резонансного фильтра, регулируется аналогично изменению добротности, только скобки при этом располагаются по вертикали, а не по горизонтали.

Рис. 13

В случае выбора модулируемого фильтра, который сами разработчики называют скользящим (sweeping), в правом верхнем углу появляется экранчик, в котором легко осуществляются необходимые регулировки (рис. 14).

Рис. 14

Trash. Сердце программы. В этом модуле все очень наглядно (рис. 15), но не так просто, как кажется на первый взгляд. Здесь можно выбрать один из 47 вариантов перегрузок, а вот их применение имеет неочевидные нюансы. И заключаются они в том, что дисторшн в Trash может быть двухкаскадным и многополосным. Двухкаскадный режим имитирует те случаи, когда для построения звуковой цепочки используются больше одного прибора. Скажем, комбик догружается педалью, или производится комбинирование аппаратов. Для этого в Trash существуют две одинаковые группы перегрузок, списки которых открываются закладками First и Second. Сигнал проходит с первого блока на второй. Но двухкаскадный режим не является обязательным: для отключения в каждой группе предусмотрен пункт None. Кроме того, в списке перегрузок есть и двухкаскадный овердрайв (показан на рис. 15).

Рис. 15

В многополосном режиме имеется возможность разделить сигнал на несколько (до четырех) частотных диапазонов и в каждом использовать различные типы перегрузок с совершенно независимыми регулировками (рис. 16). Горизонтальные линии, которые видны в каждой частотной полосе, отображают индивидуальный уровень перегрузки. Всего в этом блоке 48 моделей дисторшна нескольких основных типов: Overdrive, Distortion, Fuzz, Retro, Faulty. Последняя группа — это искажения немузыкального характера, такие как шум радио, помехи статического электричества и т. п. Создатели iZotope не заявляют о точном копировании каких-либо устройств, а сопровождают каждый тип перегрузки кратким описанием, которое появляется под списком доступных моделей. Например: ламповый овердрайв, подобный тому, который возникает в преампе на лампах 12AX7. Кроме того, в списке перегрузок есть очень интересный пункт — Tape Saturation. Как ясно из названия, это имитация насыщения магнитной ленты, и звучит она так, что заставляет забыть о всяких там True Tape и Magneto.


 
  Рис. 16  
   

Post-filter. Этот блок — упрощенная версия блока Pre-filter. Содержит 36 типов фильтров, имеет две регулируемые полосы и не имеет модулируемых фильтров. В остальном — такой же. Впрочем, повторюсь, но напомню, что определения "Post" и "Pre" — чистая условность, модули могут располагаться в любом порядке.

Box-Model. В этом блоке моделируются акустические системы, динамики и прочие устройства (рис. 17). Кроме собственно гитарных акустических систем в списке присутствуют всякие громкоговорители, настенные и ручные, акустические кабины, динамики в пластиковых корпусах, странные системы типа динамика внутри фортепиано и просто звуковые эффекты. Все они находятся в одном меню и разбиты на три группы: Amp — собственно гитарные акустические системы (52 типа), Device — негитарные динамики и громкоговорители разных типов (18 типов), Fx — звуковые эффекты (14 типов). Как и в случае с блоком Trash, разработчики не заявляют о точном моделировании реальных приборов, а пишут, что эти модели сделаны как бы "по мотивам". В списке перед характеристиками акустических систем есть странные слова типа Cambrige, Boxbro, Allston, Brockton и т. п. Пугаться этого не надо, это просто названия городов штата Массачусетс, в котором находится компания iZotope. Ими зашифрованы определенные типы акустических систем: модели Allston и Worcester — Marshall, модели Oakdale — Vox, модели Princeton — Matchless, модели Lincoln, Boxbro, Cambrige — Fender.

Рис. 17

Регуляторы Mix, Input Gain и Output Gain, а также селектор типа микрофона в этом блоке очевидны и не нуждаются в пояснениях. А Separation и Spread регулируют взаимное расположение микрофонов при обработке стереотреков. По умолчанию считается, что стереотреки, проходящие через Box-Model, снимаются парой микрофонов, расположенных на одинаковом расстоянии от акустики. Чтобы разместить один микрофон ближе другого используется регулятор Separation, а Spread служит для изменения расстояния между микрофонами в ширину. К сожалению, нельзя выбирать разные типы микрофонов (скажем, ближний — динамический, дальний — конденсаторный), оба они всегда одинаковы. Box-Model не хуже, чем секция имитации акустики Amplitube, поэтому также был сделан файл, демонстрирующий его возможности в качестве спикосимулятора — Trash-DistortedRiff-processed.mp3 (98 Кб) из того же самого исходного файла. Надо отметить, что применять Box-Model удобнее, потому что остальные модули запросто отключаются кнопками активности.

Buzz. Модуль задержек (рис. 18), состоит из двух частей. В верхней части экрана сосредоточены органы управления дилеями, а в нижней находится уже знакомый по модулям фильтрации двухполосный эквалайзер. Но, в отличие от предыдущих, он действует только на задержанный сигнал, оставляя исходный звук без изменений. Предлагаются шесть типов задержек.

Рис. 18

1. Tape — модель ленточной задержки с имитацией насыщения и детонации магнитной ленты. Подобна устройству Echoplex EP-3, в котором комбинируются ленточная задержка и транзисторная электроника. Особенностью этого типа задержки является ухудшение сигнала с каждым повторением и легкая модуляция в результате неравномерности движения ленты.

2. Tape/Tube — ленточная задержка, подобная устройству Echoplex EP-1; в этом случае добавлено ламповое насыщение.

3. Analog — имитация аналоговой задержки, основанной на принципе так называемой "пожарной бригады" (bucket brigade — цепочка людей, передающих друг другу ведра с водой; принцип построения аналоговых задержек неленточного типа, основанный на цепи из конденсаторов, выполняющих роль ячеек-накопителей, и переключающих полевых транзисторов, которые, в свою очередь, управляются генератором тактовых импульсов, задающим параметры задержки). Сигнал ухудшается и смазывается с каждым повтором.

4. Lo-Fi — эффект низкокачественной цифровой задержки, подобный первым напольным цифровым дилеям 80-х годов.

5. Digital Broken Bit — еще одна имитация низкокачественной цифровой задержки с искажениями на малых уровнях сигнала.

6. Digital — современная цифровая задержка, не вносящая в задержанный сигнал никаких изменений.

Я так подробно остановился на типах задержек, потому что подобного скрупулезного отношения к этому эффекту я ранее не встречал. Даже в монстрах процессоростроения, аппаратных устройствах TC Electronic G-Force и Lexicon MPX-G 2, предлагаются различные алгоритмы задержек, но не их типы. А разница в звучании действительно есть, я специально проверил это, прослушав разные типы задержек при неизменных параметрах. Для настройки самих этих параметров в блоке Buzz существуют шесть регуляторов. Назначение Dry out, Wet out и Delay очевидно — уровни прямого и обработанного сигналов, а также время задержки, причем последнее можно задавать не только в миллисекундах, но и в ударах в минуту, или ввести кнопочкой Tap Tempo. Feedback служит для регулировки количества повторений, а Spread — для регулировки ширины стереобазы в случае обработки стереотреков, этот параметр изменяется от 0 (моно) до 2 (очень широко). Последний регулятор имени себя любимого, Trash, отвечает за величину ухудшения сигнала в соответствии с особенностями его типа задержки. Соответственно, в случае выбора типа задержки Digital этот регулятор становится неактивным. А устанавливая его значение в ноль в остальных случаях, можно попытаться смоделировать, например, идеальную ленточную задержку.

Впечатления
Отличный модуль. Хорош и звучанием, и гибкостью редактирования, и возможностью автоматизации. Да, да, в отличие от предыдущих этот модуль поддерживает автоматизацию, правда, только DirectX. MIDI-автоматизация, к сожалению, не поддерживается. Звучание Trash более мягкое и естественное, чем у конкурентов, все его алгоритмы искажения (которые я считаю главными для гитарного процессора в силу частоты их применения) звучат примерно равноценно, но при этом он обладает характерной собственной окраской звука. Я бы не назвал это недостатком, потому что проявляется этот эффект в основном при переходе с прослушивания одной программы на другую, а не при реальном использовании. Интерфейс программы интуитивным не назовешь, а вот удобным — вполне. За богатые возможности редактирования приходится платить усложнением интерфейса, но к нему быстро привыкаешь и выясняешь, что организован он очень продуманно. Другое дело, что работая с Trash, надо понимать, что делаешь, в отличие от AmpliTube, в котором практически любая комбинация ручек дает приличный результат.

В отличие от предыдущих программ, в этом процессоре отсутствуют эффекты — реверберация и всякие разные хорусы-фленджеры. Надо отметить, что и без них модуль звучит отлично. Еще одно достоинство Trash — эффект Wah-Wah и прочие, созданные на основе модулируемых фильтров — имитации Mutron, фильтров Moog и т. п. В этой программе они существуют не в виде отдельных модулей, а виде пэтчей модуля Pre-filter. Так вот, все они вполне пригодны для использования, а это существенный шаг вперед по сравнению с AmpliTube и ReValver, у которых есть только эффект Wah-Wah, да и тот мне не понравился ни у одного, ни у другого. Конечно, управляя эффектом с помощью педали, можно добиться более выразительного результата, ведь в этом случае модуляция происходит не механически, а в соответствии с художественными задачами, но и то, что есть, выглядит вполне достойно.

Еще одно косвенное свидетельство качества алгоритмов Trash — сочетаемость его дисторшнов с сигналами, обработанными "внешними" искажениями. Ни один другой модуль этот тест не прошел. Резюмируя, можно сказать, что Trash — это качественный, хорошо звучащий модуль. Про него нельзя сказать, что, скажем, один блок достоин внимания, а другой — нет, все они очень ровные по качеству, так что он либо понравится целиком, либо также целиком не понравится. Кроме вышеупомянутого, звучание процессора продемонстрировано файлами Trash-Rocksolo.mp3 (251 Кб), Trash-Jacoustic.mp3 (55 Кб) и Cocaine-Trashed.mp3 (212 Кб). Названия всех файлов соответствуют их содержанию.

Warp
Последняя программа — самая простая из всех. Это подключаемый модуль формата VST 2.0 производства Steinberg (рис. 19). Системные требования такие: Windows 98/ME/2000/XP, процессор Intel Pentium III, 256 Мб RAM, ASIO-совместимая плата; MacOS 9x, процессор G4 400 МГц, 256 Мб RAM и также ASIO-совместимая плата. В этом модуле идея специализированного гитарного процессора доведена до абсолюта. То есть предлагается только то, что не может быть реализовано через подключаемые модули, так сказать, общего назначения, а именно имитаторы гитарных усилителей и блок спикосимулятора. Причем, в Warp для этой цели применяется технология DSM компании Hughes & Kettner. Есть три модели усилителей (Jazz Chorus, Plexi Tube Head, Warp Rectified) и столько же моделей акустических систем (Combo, 4x12 British, 4x12 Greenback).


 
Рис. 19  
   

Управление проще простого: в левой половине экрана красной кнопкой выбирается усилитель, а в правой щелчком правой кнопки мыши меняются акустические системы. Возможны любые их комбинации. Кроме того, поддерживается автоматизация всех параметров. Что и говорить, идея хорошая и правильная, если бы не одно но: уж больно плохо это все звучит. Честно говоря, этот модуль мне не понравился совсем. Единственная показавшаяся мне терпимой комбинация усилителя и акустической системы (Plexi Tube Head и 4x12 British) оставляет желать лучшего. Ну да, конечно, еще более-менее приемлемо звучат варианты с чистыми звуками, но дисторшн требуется чаще. И если его нет, то все остальное теряет смысл, даже наличие автоматизации. Поэтому лично я признаю Warp явным аутсайдером и больше говорить о нем не буду. И Hughes & Kettner вроде авторитетная компания, да и Steinberg тоже, а результат не оправдал ожиданий. И хоть хорошего отношения этот модуль не заслужил, для него были записаны два звуковых файла: Warp-MetalRiff.mp3 (85 Кб) и Cocaine-Warped.mp3 (202 Кб).

Выводы
Лично у меня никаких сомнений по поводу распределения мест не возникло. Программы поделились на две равные части: Warp и ReValver пока непригодны для серьезного использования, а вот AmpliTube и Trash вполне достойны называться полноценными гитарными процессорами. Преимущество в этой паре однозначно имеет Trash. Вообще, их соперничество — это соперничество компаний производителей: IK Multimedia и iZotope. Забавно, что у обоих производителей в ассортименте есть мастеринговые программы: соответственно, T-Racks и Ozone. В Trash чувствуется наследство Ozone: и по звучанию, и по построению интерфейса. Вообще складывается впечатление, что программисты iZotope превзошли остальных в фундаментальных исследованиях теоретических вопросов формирования звука, отсюда и результат. Кроме того, больше ни один модуль из описанных не может похвастаться 64-битным внутренним разрешением. Так что, возможно, характерный окрас звука — это на самом деле нечто вроде эффекта увеличения количества строк в телевидении высокой четкости — просто более четкая картинка.

А теперь о роли этих программ в общественной жизни. Когда я говорю, что Trash — отлично звучащий модуль, я нисколько не кривлю душой, но это не означает, что он действительно может заменить все то оборудование, которое в нем перечислено. Разница есть и в звучании, и, тем более, в "отдаче" — в реакции аппарата на игру исполнителя. Это у описанных виртуальных процессоров как раз более слабое место, чем звук, так что для обучения игре они не лучший выбор. Тем не менее, возьму на себя смелость заявить, что своим аппаратным собратьям, естественно, также цифровым, по звучанию оба процессора не уступают ничуть (пожалуй, единственное исключение — Roland VG 88). А если брать отношение цена/качество, то вообще имеют полное превосходство. Ни один из малышей за 200$ (а именно столько стоит Trash) не идет с ним ни в какое сравнение. Цена же AmpliTube мне кажется излишне завышенной — проигрывая в качестве звука, он стоит в два раза дороже, чем Trash — 399$. За эти деньги можно найти неплохой аппаратный процессор, а если поискать на вторичном рынке, то даже и ламповый, который при всем прочем будет автономным. И в этом кроется главная слабость программных процессоров — в наших условиях они не могут быть единственным и всеобъемлющим решением для гитариста. Может быть, в странах развитого капитала все уже по-другому, но пока я с трудом могу себе представить отечественного гитариста, спешащего на концерт с гитарой в одной руке и ноутбуком в другой. Так что пока программные процессоры как бы сидят между двух стульев — звучат, вроде, уже неплохо, но могут быть только дополнительным оборудованием. Зато для домашней звукозаписи они очень удобны. Как мне кажется, самое главное недоразумение состоит в том, что цифровые имитаторы пытаются сравнивать с их аппаратными аналогами (отчасти производители сами в этом виноваты, называя свои алгоритмы точными моделями, и в этом случае позиция разработчиков Trash, пишущих, что их модели созданы как бы "по мотивам", кажется мне более честной). Лично я считаю, что это не совсем верно, и воспринимать эти программы надо именно как виртуальные инструменты для обработки звука гитары, а для оценки этих виртуальных инструментов надо применять такие критерии, как узнаваемость, достоверность и разумная достаточность. Ведь современные слуховые стереотипы сформировались на основе привыкания к звучанию определенных гитарных аппаратов, характерных для конкретных географически-временных рамок. При этом основная масса музыкантов всегда зависела от местных условий. Скажем, британский саунд сформировался не потому, что все предпочитали Vox, а потому, что Fender в Англии достать было трудно и стоил он дорого.

Таким образом, если звучание гитары на записи узнаваемо и идентифицируемо, а характер звучания соответствует материалу, то задачу можно считать выполненной. Попросту говоря, должно быть слышно, что звучит именно гитара, ее звучание должно быть приятным на слух, а характер этого звучания должен соответствовать задуманному. Вот и все. Если на хорошей записи гитара звучит качественно, но этот звук не идентичен, скажем, Marshall JTM 45, то какая в этом беда? Почти все любят хороший звук, но вряд ли хотя бы одному слушателю не из числа гитаристов интересно, на каком комбике это сыграно. Важен результат. Это я и называю разумной достаточностью. Можно любить какой-то конкретный сверхдорогой аппарат и копить на него всю жизнь, а можно реализовывать свое творчество сейчас менее дорогими средствами. И в некоторых случаях выбор может быть сделан в пользу программных гитарных процессоров. По моему мнению, в этом и заключается основная ценность виртуальных технологий — не в том, что они заменяют реальные приборы, а в том, что они позволяют осуществлять проекты, которые в силу чаще всего финансовых причин (а также пространственных, временных, бытовых и т. д.) не могут быть осуществлены другими средствами.

Еще одна возможная область применения этих программ — в учебных целях. Но не для обучения собственно игре (для этого отдача виртуальных усилителей слабовата, а, соответственно, и звукоощущение при использовании программных процессоров хромает на обе ноги), а для обучения формированию саунда. Все-таки модели достаточно качественные для того, чтобы понять, что получится в результате их разнообразных комбинаций. Наверное, только какие-нибудь Ван Халены да Клэптоны могут позволить себе собрать живьем такой набор оборудования, а так — сиди себе, комбинируй модули, слушай, что получится. Нашел подходящую комбинацию — пошел и купил.

Возвращаясь к вопросу, поднятому в начале статьи: в настоящий момент есть две программы, Trash и AmpliTube, которые можно считать полноценными виртуальными инструментами и использовать для обработки звука, добиваясь вполне приличных результатов. Нет сомнений, что программистская мысль и дальше будет работать над развитием виртуальных гитарных процессоров, и у них всегда будет хватать как сторонников, так и противников. Но, как мне кажется, наиболее интересен и перспективен был бы выход за рамки простого моделирования уже существующих систем и попытка добиться новых, ранее не существовавших звучаний. Пока в этом направлении первый робкий шаг сделали только разработчики Trash, добавив в модуль Box-Model группы эффектов, не являющихся моделями акустических систем (Device и Fx), а в модуль Trash — группу искажений немузыкального характера (Faulty). Но все они, к сожалению, скорее эффекты "ухудшательного" плана, а не действительно новые звучания. Так что программным процессорам есть куда развиваться, тем более что за последние 40 лет перепробованы, кажется, уже все возможные комбинации аналоговых приборов, и развитие их в последнее время идет не по пути создания новых звучаний, а по пути совершенствования качества, моделирования известных устройств и стремления соединить в одном корпусе возможно большее число компонентов. В компьютерном же мире еще продолжаются разработки новых способов синтеза и обработки звука, и может быть именно в этом скрыт потенциал развития. Пойдут ли по этому пути разработчики — покажет время.

IK Multimedia AmpliTube
www.ikmultimedia.com
Alien Connections ReValver
www.alienconnections.com
iZotope Trash
www.izotope.com
Steinberg Warp
www.steinberg.net

  Звуковые примеры

AmpliTube
Ритм на сильной перегрузке (100 Кб)
Соло на сильной перегрузке (271 Кб)
Чистый звук (54 Кб)
Ритм на слабой перегрузке (201 Кб)

ReValver
Ритм на сильной перегрузке (86 Кб)
Соло на сильной перегрузке (252 Кб)
Ритм на слабой перегрузке (201 Кб)

Trash
Соло на сильной перегрузке (251 Кб)
Чистый звук (55 Кб)
Ритм на слабой перегрузке (212 Кб)

Warp
Ритм на сильной перегрузке (85 Кб)
Ритм на слабой перегрузке (202 Кб)

Спикосимуляторы
Исходный файл (98 Кб)
Обработан спикосимулятором AmpliTube (98 Кб)
Обработан спикосимулятором Trash (98 Кб)

  Оценка статьи

Посещений: 63178 | Проголосовавших: 62 | Средняя оценка: 4.5

   

  Комментарии

22.06.06 19:43

Ню-ню... из всех перечисленных только WARP способен на нормальную комбоэмуляцию. Дисторшн во всех модулях никакой. Лучший вариант - "железный" дисторшн и WARP как комбоэмулятор.

09.01.07 03:29

Trash не понравился, когда я пробовал его использовать. Мне показалось, что его звуки можно было использовать разве что для записи семплов в каких-нибудь электронных стилях. По представленному примеру видно, что его можно использовать и для получения классического звучания электрогитары. Может у меня была другая версия? На мой взгляд, AmpliTube самый лучший из представленных здесь программных процессоров. Revalver сейчас использую в качестве шумоподавителя перед Amplitube, так же для ритма иногда использую Revalver с единственным в цепочке эффектом "StereoDelay" (позволяет задерживать сигнал одного канала на время до 30мс относительно другого). Не понимаю, почему такой простой эффект и нужный эффект встречается довольно редко.

31.07.08 20:30
Vovan v_o_v_n_a_е@mail.ru
Trash distorted звучит отлично. Просто ОТЛИЧНО звучит. Красиво. Сидел слушал мин 5. Щас скачаю свою подключю, побалуюсь))

В связи с обилием спама размещение комментариев отключено. Пользуйтесь форумами.

РЕКЛАМА

 
       


Цены на рекламу


Музыкальное Оборудование
www.muzoborudovanie.ru
www.moline.ru
mail@muzoborudovanie.ru
© Агентство ДАТА